El siguiente documento detalla las reglas según las cuales se valorarán todas las apuestas simples y múltiples del mismo partido (SGM) del BetBuilder NFL.
Una apuesta BetBuilder SGM es la apuesta agregada compuesta por todas las selecciones constituyentes. Cualquier referencia a una “apuesta” en este documento se refiere a todo el contenido de un talón de apuestas BetBuilder. Cualquier referencia a una “selección” se refiere a una selección dentro de la apuesta relacionada.
Para que una apuesta se considere ganadora, todas las selecciones de NFL SGM deben ganar (sin empates). Una selección que no gane, a menos que se especifique explícitamente en este documento, se considerará perdedora.
Por ejemplo, las selecciones para que un equipo gane un partido en el que haya un empate después de la prórroga, aunque el empate no se haya ofrecido a través de BetBuilder, se valorarán como perdedoras. Del mismo modo, las selecciones de “Carrera a X” en las que ninguno de los equipos alcance la puntuación seleccionada se valorarán como perdedoras, independientemente de si una selección de “ninguno de los equipos alcanzará X” estaba disponible como selección alternativa o no. Si un cuarto, mitad o partido finaliza sin goles, las selecciones de touchdown o puntuación para ese periodo (por ejemplo, Jugador que anota un touchdown en la 1ª mitad) se valorarán como perdedoras.
Si se anula una selección más de cualquier apuesta debido a que el jugador o jugadores en cuestión no participan en un partido (según la sección 4), se anulará toda la apuesta. Las selecciones anuladas por otros motivos (normalmente por abandono o aplazamiento del partido) se determinarán de acuerdo con las reglas descritas en la sección 6 de este documento.
Todos los partidos de la NFL se resolverán según el resultado oficial declarado, incluidas las prórrogas.
Todas las selecciones de mercado de la segunda mitad y el cuarto cuarto incluyen la prórroga si se produce. Por ejemplo, una selección total de puntos de la segunda mitad incluiría los puntos anotados tanto en la segunda mitad como en la prórroga.
Todas las selecciones de jugadores se considerarán activas si un jugador participa en al menos una jugada en cualquier momento del partido en cuestión, independientemente de si la selección en cuestión hace referencia a un periodo específico del partido. Si un jugador no participa en una sola jugada durante un partido, las selecciones específicas para ese jugador serán nulas. Por ejemplo, una selección sobre un determinado jugador para anotar un touchdown en la segunda mitad estaría activa (y por lo tanto se resolvería como perdedora) si ese jugador participó en la primera jugada del partido, se lesionó y no regresó al partido, independientemente de no haber estado nunca en el campo durante la segunda mitad. Sin embargo, si ese jugador se lesionó poco antes de comenzar el partido y no participó en ninguna jugada, la selección y, por tanto, la apuesta sería nulas.
Si un partido es aplazado o incompleto, todas las apuestas serán válidas si el partido se reanuda posteriormente o se juega dentro de la misma semana de programación del calendario de la NFL (de jueves a miércoles, hora local del estadio) que la hora de inicio programada originalmente. Todas las apuestas realizadas en partidos aplazados y que comiencen fuera de su semana de programación originalmente designada serán canceladas y las apuestas reembolsadas.
Si se suspende un partido antes de su comienzo, se aplicará la misma regla de la semana de programación descrita anteriormente para los partidos aplazados. Si se interrumpe durante el juego y luego se reanuda y finaliza durante la misma semana de programación, todas las apuestas se mantendrán también según la sección 5. Si un partido se detiene después de comenzar pero antes de finalizar, y no se reanuda y finaliza dentro de la misma semana de programación, se aplicarán las siguientes reglas:
Si se cambia el lugar de un partido con respecto al anunciado, se anularán todas las apuestas para dicho partido.
El siguiente documento detalla las reglas según las cuales se valorarán todas las apuestas simples y múltiples del mismo partido (SGM) de BetBuilder NCAAF.
Una apuesta BetBuilder SGM es la apuesta total compuesta por todas las selecciones constituyentes. Cualquier referencia a una “apuesta” en este documento se refiere a todo el contenido de un talón de apuestas BetBuilder. Cualquier referencia a una “selección” se refiere a una selección dentro de la apuesta relacionada.
Todas las selecciones SGM de la NCAAF deben ganar (sin empates) para que una apuesta se considere ganadora. Una selección que no gane, a menos que se especifique explícitamente en este documento, se considerará perdedora.
Por ejemplo, las selecciones de “Carrera hacia X” en las que ninguno de los equipos alcance la puntuación seleccionada se resolverán como perdedoras, independientemente de si una selección de “ninguno de los equipos alcanzará X” estaba disponible como selección alternativa o no. Si un cuarto, mitad o partido finaliza sin goles, las selecciones de touchdown o puntuación para ese periodo (por ejemplo, Jugador que anota un touchdown en la 1ª mitad) se valorarán como perdedoras.
Si se anula una selección más de cualquier apuesta debido a que el jugador o jugadores en cuestión no participan en un partido (según la sección 4), se anulará toda la apuesta. Las selecciones anuladas por otros motivos (normalmente por abandono o aplazamiento del partido) resultarán de acuerdo con las reglas descritas en la sección 6 de este documento.
Todos los partidos de la NCAAF se resolverán según el resultado oficial declarado, incluidas las prórrogas.
Todas las selecciones de mercado de la segunda mitad y el cuarto cuarto incluyen la prórroga si se produce. Por ejemplo, una selección de puntos totales de la segunda mitad incluiría los puntos anotados tanto en la segunda mitad como en la prórroga.
Todas las selecciones de jugadores se considerarán activas si un jugador participa en al menos una jugada en cualquier momento del partido en cuestión, independientemente de si la selección en cuestión hace referencia a un periodo específico del partido. Si un jugador no participa en una sola jugada durante un partido, las selecciones específicas para ese jugador serán nulas. Por ejemplo, una selección sobre un determinado jugador para anotar un touchdown en la segunda mitad estaría activa (y por lo tanto se resolvería como perdedora) si ese jugador participó en la primera jugada del partido, se lesionó y no regresó al partido, independientemente de no haber estado nunca en el campo durante la segunda mitad. Sin embargo, si ese jugador se lesionó poco antes de comenzar el partido y no participó en ninguna jugada, la selección y, por tanto, las apuestas serían nulas.
Si un partido es aplazado o incompleto, todas las apuestas serán válidas si el partido se reanuda posteriormente o se juega dentro de la misma semana de programación del calendario de la NCAAF que la hora de inicio programada originalmente. Todas las apuestas realizadas en partidos que se pospongan y comiencen fuera de su semana de programación originalmente designada serán anuladas, y las apuestas serán reembolsadas.
Si se suspende un partido antes de su comienzo, se aplicará la misma regla de la semana de programación descrita anteriormente para los partidos aplazados. Si se interrumpe durante el juego y luego se reanuda y finaliza durante la misma semana de programación, todas las apuestas se mantendrán también según la sección 5. Si un partido se detiene después de comenzar pero antes de finalizar, y no se reanuda y finaliza dentro de la misma semana de programación, se aplicarán las siguientes reglas:
Si se cambia el lugar de un partido con respecto al anunciado, se anularán todas las apuestas para dicho partido.
El siguiente documento detalla las reglas según las cuales se valorarán todas las apuestas individuales y múltiples del mismo partido (SGM) del BetBuilder de baloncesto.
Una apuesta BetBuilder SGM es la apuesta total compuesta por todas las selecciones constituyentes. Cualquier referencia a una “apuesta” en este documento se refiere a todo el contenido de un talón de apuestas BetBuilder. Cualquier referencia a una “selección” se refiere a una selección dentro de la apuesta relacionada.
Para que una apuesta se considere ganadora, todas las selecciones de baloncesto de SGM deben ganar (no se admiten empates). Una selección que no gane, a menos que se especifique explícitamente en este documento, se considerará perdedora. Si uno o más pronósticos de una apuesta resultan nulos por cualquier motivo (por ejemplo, si un jugador seleccionado no participa en el partido; véase la sección 4), toda la apuesta se considerará nula.
Por ejemplo, las selecciones de un equipo para ganar un partido en el que se produzca un empate tras la prórroga (o el tiempo normal si no se juega prórroga), incluso cuando el empate no se haya ofrecido a través de BetBuilder, se valorarán como perdedoras. Esto no será relevante para los partidos de la NBA o la NBL, ya que se juegan repetidas prórrogas hasta que un equipo gana, pero puede ser aplicable a otras ligas o competiciones de baloncesto según sus reglas de competición individuales. Del mismo modo, las selecciones de “Carrera hacia X” en las que ninguno de los equipos alcance la puntuación seleccionada se resolverán como perdedoras, independientemente de si una selección de “ninguno de los equipos alcanzará X” estaba disponible como selección alternativa o no.
Todos los partidos de baloncesto se resolverán según el resultado oficial declarado, incluidas las prórrogas.
Todas las selecciones de mercado de la segunda mitad y del cuarto cuarto incluyen los periodos de prórroga si se producen. Por ejemplo, una selección de puntos totales de la segunda mitad incluiría los puntos anotados tanto en la segunda mitad como en cualquier periodo de prórroga jugado.
Todas las selecciones de jugadores se considerarán activas si un jugador entra en la cancha como jugador activo en cualquier momento del partido en cuestión, independientemente de si la selección en cuestión hace referencia a un periodo específico del partido. Si un jugador nunca entra en la cancha durante un partido, las selecciones específicas para ese jugador serán nulas. Por ejemplo, una selección sobre un determinado jugador para anotar 10,5+ puntos en la segunda mitad estaría activa (y por lo tanto se resolvería como perdedora) si ese jugador jugara los dos primeros minutos de un partido, se lesionara y no volviera al partido, independientemente de que nunca hubiera estado en la cancha durante la segunda mitad. Sin embargo, si ese jugador se lesionó poco antes de comenzar el partido, fue retirado de la alineación inicial (o del banquillo) y nunca saltó a la cancha, la selección y, por tanto, la apuesta serían nulas.
Si un partido es aplazado o incompleto y posteriormente se reanuda o juega dentro de las 24 horas (inclusive) siguientes a la hora de inicio programada originalmente, todas las apuestas serán válidas. Se anularán todas las apuestas realizadas en partidos que comiencen más de 24 horas después de la hora de inicio programada originalmente. Una vez transcurridas las 24 horas, se anularán todas las apuestas y se reembolsarán las apuestas.
Si se abandona un partido antes de su comienzo, se aplicará la regla de las 24 horas para partidos aplazados descrita anteriormente. Si se abandona después de comenzar pero antes de su punto final natural, se aplicarán las siguientes reglas:
Si se cambia el lugar de un partido con respecto al anunciado, se anularán todas las apuestas para dicho partido.
El siguiente documento detalla las reglas según las cuales se valorarán todas las apuestas individuales y múltiples del mismo partido (SGM) BetBuilder de béisbol.
Una apuesta BetBuilder SGM es la apuesta total compuesta por todas las selecciones constituyentes. Cualquier referencia a una “apuesta” en este documento se refiere a todo el contenido de un talón de apuestas BetBuilder. Cualquier referencia a una “selección” se refiere a una selección dentro de la apuesta relacionada.
Para que una apuesta se considere ganadora, todas las selecciones SGM de béisbol deben ganar (sin empates). Una selección que no gane, a menos que se especifique explícitamente en este documento, se considerará perdedora.
Por ejemplo, los pronósticos a favor de un equipo que gane un partido que termine en empate, independientemente de que el resultado final se haya determinado con o sin prórroga, e incluso cuando el empate no se haya ofrecido a través de BetBuilder, se valorarán como perdedores. Esto no será relevante para la MLB ya que las entradas extra se juegan hasta que un equipo gana, pero puede ser aplicable a otras ligas o competiciones de béisbol según sus reglas de competición individuales. Del mismo modo, las selecciones de “Carrera hacia X” en las que ninguno de los equipos alcance la puntuación seleccionada se resolverán como perdedoras, independientemente de si una selección de “ninguno de los equipos alcanzará X” estaba disponible como selección alternativa o no.
Si una o más selecciones de cualquier apuesta resultan anuladas debido a que el jugador o jugadores en cuestión no participan en un partido (según la sección 4), toda la apuesta resultará anulada. Las selecciones anuladas por otros motivos (normalmente por el abandono o aplazamiento de un partido) se anularán de acuerdo con las reglas descritas en las secciones 7 y 8 de este documento.
Todos los partidos de béisbol se valorarán según el resultado oficial declarado, incluidas las entradas extra. Todas las estadísticas del equipo y del jugador acumuladas durante las entradas adicionales se incluirán a efectos de la determinación de la apuesta.
Las apuestas de béisbol de BetBuilder no incluyen ni dependen de los lanzadores designados. Si uno o ambos lanzadores titulares anunciados originalmente en un partido son eliminados o sustituidos por otros lanzadores, antes de que comience el partido y después de que se hayan realizado las apuestas, éstas se mantendrán. Los lanzadores que figuren en las selecciones o que estén relacionados con ellas se considerarán meramente indicativos y no afectarán ni impedirán la aplicación de esta regla. Las selecciones que incluyan específicamente a un lanzador que no juegue (y, por lo tanto, las apuestas que incluyan dichas selecciones) se anularán de acuerdo con las reglas para los mercados específicos de jugadores de la sección 4.
Si un jugador no participa en un partido, las selecciones específicas para ese jugador (y por lo tanto toda la apuesta) serán anuladas. Esta regla se aplica de la siguiente manera
Las selecciones de jugadores se considerarán activas o nulas según las reglas anteriores, independientemente de si una selección puede hacer referencia a un periodo específico de un partido. Por ejemplo, una selección de un determinado jugador para conseguir 1+ hits en las primeras 5 entradas de un partido estaría activa (y por lo tanto se resolvería como perdedora) si ese jugador sólo entrara en el partido como sustituto después de la 5ª entrada, e hiciera su(s) aparición(es) en el plato a partir de ese momento. Sin embargo, si ese jugador se lesionó poco antes de comenzar el partido, fue retirado de la alineación inicial (o del banquillo) y, por tanto, no realizó ninguna aparición en el plato, la selección y, por tanto, la apuesta serían nulas.
Cuando los partidos de béisbol hayan sido programados originalmente antes de su comienzo para jugarse durante menos de 9 entradas (por ejemplo, partidos de 7 entradas para partidos a doble partido de la MLB), los partidos se resolverán normalmente de acuerdo con las reglas descritas en este documento (es decir, se tratarán como partidos regulares y no como partidos de entradas reducidas).
Si un partido no comienza el día natural programado a la hora de inicio oficialmente indicada (hora local del estadio), todas las apuestas por el partido serán canceladas.
Si un partido se suspende después de haber comenzado y se reanuda en un plazo de 36 horas (inclusive) a partir de la hora de inicio original, todas las apuestas serán válidas.
Si un partido se suspende después de haber comenzado y se reanuda más de 36 horas después de la hora de inicio original o no se reanuda en absoluto, se tratará como un partido abandonado y se resolverá conforme a las reglas de las secciones 7 y 8 (todas las apuestas serán canceladas, excepto aquellas que ya hayan sido determinadas irrevocablemente). Esta regla no se aplica a los partidos de playoffs; en el caso de un partido suspendido de playoffs o de torneos de postemporada, todas las apuestas se mantendrán en cualquier caso de suspensión, hasta que el partido se complete oficialmente según la liga/organización pertinente.
Cuando los partidos de béisbol se acorten una vez comenzado el encuentro (por ejemplo, entradas reducidas debido al mal tiempo), se resolverán de acuerdo con las siguientes reglas:
Los partidos que concluyan después de 8,5 entradas (cuando el equipo local esté en ventaja después de 8,5 entradas y el partido finalice allí) no se tratarán como partidos con entradas reducidas. Se resolverán según las reglas de resolución normales y no según las reglas presentadas en esta sección para partidos con entradas reducidas. Esto también se aplica a los partidos programados para 7 entradas que terminan después de 6,5 entradas con el equipo local por delante.
Si se abandona un partido antes de su comienzo, entra dentro de la regla de días naturales programados para partidos aplazados descrita en la sección 6.
Si un partido se abandona después de comenzar, pero aún así termina con un resultado oficial de victoria/derrota según la liga/organización pertinente, se resolverá según las reglas de la sección 7 para partidos de entradas reducidas. Esto incluirá la resolución de ese resultado oficial según la subsección 7.5.
Si un partido es abandonado después de comenzar y no es designado con un resultado oficial de victoria/derrota por la liga/organización pertinente, se resolverá según las reglas de la sección 7 para partidos de entradas reducidas, pero el resultado del ganador del partido / línea de dinero / mercado Head-to-Head se resolverá como nulo.
Si se cambia la sede de un partido con respecto a la programada originalmente, las apuestas serán válidas si los equipos originalmente designados como local y visitante permanecen como tales. Si se cambia la sede y se invierten las designaciones de los equipos local y visitante, se anularán las apuestas realizadas con la designación original de local y visitante
El siguiente documento detalla las reglas según las cuales se valorarán todas las apuestas individuales y múltiples del mismo partido (SGM) de hockey sobre hielo de BetBuilder.
Una apuesta BetBuilder SGM es la apuesta total compuesta por todas las selecciones constituyentes. Cualquier referencia a una “apuesta” en este documento se refiere a todo el contenido de un talón de apuestas BetBuilder. Cualquier referencia a una “selección” se refiere a una selección dentro de la apuesta relacionada.
Todas las selecciones SGM de hockey sobre hielo deben ganar (sin empates) para que una apuesta se considere ganadora. Una selección que no gane, a menos que se especifique explícitamente en este documento, se considerará perdedora. Si uno o más pronósticos de una apuesta resultan nulos por cualquier motivo (por ejemplo, si un jugador seleccionado no participa en el partido; véase la sección 4), toda la apuesta se considerará nula.
Por ejemplo, las selecciones de un equipo para ganar un partido en el que hay un empate después del tiempo extra (o tiempo normal si no se va a jugar tiempo extra), incluso cuando el empate o el empate no se hayan ofrecido a través de BetBuilder, se considerarán perdedores. . Esto no será relevante para los partidos de la NHL, ya que avanzan a los penales después de un período de tiempo extra empatado (temporada regular) o juegan tiempos extra abiertos por muerte súbita (playoffs), pero puede ser aplicable a otras ligas o competiciones de hockey sobre hielo según su competencia individual. normas. De manera similar, las selecciones de “Carrera hacia X” en las que ningún equipo alcanza la puntuación seleccionada se considerarán perdedoras, independientemente de si una selección de “ningún equipo llega a X” estaba disponible como selección alternativa o no. Si un período termina sin goles, las selecciones goleadoras, como el primer o el último goleador de ese período, se considerarán perdedoras.
Todos los partidos de hockey sobre hielo se decidirán según el resultado oficial declarado, incluidos los tiempos extra y los penales. Los goles marcados en los penales no se tendrán en cuenta a efectos de liquidación. El gol asignado al marcador de un equipo ganador después de una tanda de penaltis (por ejemplo, el único gol en un partido que termina 0-0 después de la prórroga y, por lo tanto, 1-0 después de la tanda de penaltis) cuenta a los efectos de la puntuación total del partido y la selección de goles totales del equipo. , pero no está asignado a ningún jugador y no cuenta para la liquidación de ningún mercado de puntuación de jugadores.
Todas las selecciones de mercado del tercer período incluyen la prórroga y el gol resultante de los penaltis, si se producen. Por ejemplo, una selección total de goles del tercer período incluiría los goles marcados tanto en el tercer período como en el gol de la victoria en la prórroga o en la tanda de penaltis.
Todas las selecciones de jugadores se considerarán activas si un jugador ingresa a la pista como jugador activo en cualquier momento del partido correspondiente, independientemente de si la selección en cuestión hace referencia a un período específico del partido. Si un jugador nunca ingresa a la pista durante un partido, las selecciones específicas de ese jugador serán anuladas. Por ejemplo, una selección de un determinado jugador para anotar en el tercer período estaría activa (y por lo tanto se consideraría perdedora) si ese jugador jugara los primeros dos minutos de un partido, se lesionara y no regresara al juego, independientemente. de no haber estado nunca en el hielo durante el tercer tiempo. Sin embargo, si ese jugador se lesionó poco antes de que comenzara el juego, fue retirado de la alineación inicial (o del banco) y nunca tomó el hielo, la selección y, por lo tanto, las apuestas se anularán.
Cuando un partido se posponga o quede incompleto y posteriormente se reanude o se juegue dentro de las 24 horas (inclusive) de la hora de inicio programada original, todas las apuestas se mantendrán. Todas las apuestas realizadas en juegos jugados que comiencen más de 24 horas después de la hora de inicio programada originalmente serán anuladas. Una vez que hayan transcurrido las 24 horas, todas las apuestas se anularán y se reembolsarán las apuestas.
Si un juego se suspende antes de comenzar, estará dentro de la regla de las 24 horas para partidos pospuestos como se describe anteriormente. Si se abandona después de su inicio pero antes de su punto final natural, se aplicarán las siguientes reglas:
Si se cambia la sede de un partido con respecto a la anunciada, se anularán todas las apuestas en ese partido.
El siguiente documento detalla las reglas bajo las cuales se liquidarán todas las apuestas de fútbol de BetBuilder individuales y múltiples del mismo juego (SGM).
Una apuesta BetBuilder SGM es la apuesta agregada compuesta por todas las selecciones constituyentes. Cualquier referencia a una “apuesta” dentro de este documento se refiere a todo el contenido de un boleto de apuestas de BetBuilder. Cualquier referencia a una “selección” se refiere a una selección dentro de la apuesta relacionada.
Todas las selecciones de fútbol del SGM deben ganar (sin empates, empates ni empates) para que una apuesta se considere ganadora. Una selección que no gane, a menos que se especifique explícitamente en este documento, se considerará perdedora. Si una o más selecciones en cualquier apuesta resultan anuladas por cualquier motivo (como que un jugador seleccionado no participe en el partido; consulte la sección 4), toda la apuesta se considerará nula.
Por ejemplo, una selección de ‘Equipo A ganará en la prórroga’ en un partido que no avanzó a la prórroga se consideraría perdedor, al igual que una selección de ‘Equipo que obtendrá la mayor cantidad de saques de esquina’ en la que ambos equipos registran el mismo número de tiros extra. esquinas. Si una mitad, un partido completo o un período relevante de un partido termina sin goles, las selecciones de gol como “Primer jugador en marcar” para ese período se considerarán perdedoras.
Las apuestas de BetBuilder realizadas en fútbol se aplican exclusivamente a los 90 minutos del tiempo reglamentario más el tiempo de descuento, a menos que se indique explícitamente que la apuesta se aplica a la prórroga y/o penales. Cuando exista tal redacción, se aplicará selección por selección; es decir, las selecciones restantes de la apuesta se liquidarán según el resultado reglamentario más el tiempo de descuento. En ausencia de dicha redacción, las apuestas se liquidarán según el resultado del partido después de los 90 minutos del tiempo reglamentario más el tiempo de descuento. Como tal, un partido empatado después del tiempo reglamentario y de descuento, donde un equipo gana en la prórroga o en los penaltis, se resolverá con el resultado de un empate. Los árbitros del partido determinan si se van a jugar o se han jugado los 90 minutos completos y el tiempo de descuento.
Todos los mercados se decidirán según el resultado y los acontecimientos de un partido según las fuentes más autorizadas disponibles de forma inmediata. La reubicación de los mercados puede llevarse a cabo a discreción de Gerencia cuando esas fuentes contenían errores que luego fueron modificados, pero los cambios retrospectivos sustanciales en los resultados de los partidos, como paneles de goles dudosos o resultados revertidos o anulados debido a jugadores no elegibles, no alterarán la liquidación de los mercados de BetBuilder.
Si un jugador nunca ingresa al terreno de juego durante un partido como jugador activo (es decir, un miembro del once inicial o un sustituto traído al campo), las selecciones específicas de ese jugador y, por lo tanto, la apuesta completa según la sección 1, será nulo. Esta regla se refiere a cualquier mercado relacionado con jugadores que involucre goles, tarjetas o cualquier otra estadística individual, y se complementa con las reglas de selección de jugadores relacionadas con el período en la sección 5.
Los períodos siguientes (1 – 6) son secciones de partidos que se pueden seleccionar junto con los mercados enumerados en la sección 9. Se liquidan según los siguientes parámetros:
Cuando un partido se posponga o quede incompleto y posteriormente se reanude o se juegue dentro de las 48 horas (inclusive) de la hora de inicio programada originalmente, todas las apuestas se mantendrán. Todas las apuestas realizadas en juegos jugados que comiencen más de 48 horas después de la hora de inicio programada originalmente serán anuladas. Una vez que hayan transcurrido las 48 horas, todas las apuestas se anularán y se reembolsarán las apuestas. Los partidos cuya hora de inicio haya sido modificada mucho antes de su inicio programado (por ejemplo, para adaptarse a la televisión en vivo o los requisitos del torneo, o para aliviar la congestión de partidos) no podrán clasificarse como pospuestos, a discreción de la Gerencia. La gerencia informará a todos los clientes de manera oportuna de todos los casos en los que se haya aplicado dicha discreción.
Los partidos se considerarán abandonados si comienzan, pero luego no llegan a su conclusión natural dentro de las 48 horas posteriores a la hora de inicio originalmente programada. Según la sección 6, los partidos en los que un árbitro retire a los jugadores del terreno de juego durante un período de tiempo, pero los minutos restantes de juego se desarrollen dentro de las 48 horas posteriores a la hora de inicio original, no se considerarán abandonados. Si un partido se abandona antes de su comienzo, cae dentro de la regla de las 48 horas para partidos pospuestos como se describe en la sección 6. Si se abandona después de comenzar pero antes de su punto final natural, se aplican las siguientes reglas:
2. Si cada selección dentro de un SGM en el partido ya es ganadora y el hecho del abandono no tuvo impacto en el resultado de cada selección, el SGM en su totalidad será tratado como un ganador. Por ejemplo, un SGM de 2 partidos que contenga una selección de goles por encima del total y un determinado jugador para marcar, en un partido en el que se alcanzó el total de goles requerido y el jugador marcó antes de que el partido fuera abandonado posteriormente, será tratado como un ganador. . En este caso, el abandono no tuvo impacto en ninguna de las selecciones. Lo mismo no se aplicaría a una selección por debajo del total de goles en la que se abandona un partido mientras el total de goles todavía está por debajo del número elegido, ya que el abandono afectaría ese resultado.
Si se cambia la sede de un partido con respecto a la anunciada, se anularán todas las apuestas en ese partido. Para los partidos jugados en un lugar neutral, todas las apuestas se mantendrán independientemente del orden en que estén listados los equipos y de si el juego está o ha sido explícitamente listado como jugado en un lugar neutral.
gramo. Gol de cabeza: si se marcará un cabezazo durante el transcurso del partido. Un gol de cabeza es un gol que se clasifica como gol que sale de la cabeza o del hombro del jugador, ya sea intencional o no. Los goles en propia puerta están excluidos.
Los goles en propia puerta no cuentan. Por ejemplo, si ha seleccionado a un jugador para marcar el primer gol del partido y el primer gol fue en propia meta, la apuesta se determinará según el siguiente gol que se marque. En este mismo escenario se considerará primer goleador al autor del primer gol que no sea en propia meta.
En relación con “Qué jugador marcará primero”, si su jugador no ha participado en el partido en el momento en que se marca el primer gol, las selecciones se anularán.
En relación con “Qué jugador marcará el último”, si su jugador participó en el partido antes o durante el momento en que se marcó el último gol, las selecciones relacionadas prevalecerán.
Si no se han marcado goles o solo se han marcado goles en propia puerta en un partido, los mercados de primer y último goleador se liquidarán como perdedores, si los jugadores seleccionados participaron en los periodos pertinentes del partido como se describe anteriormente.
1.1 Tiros (Partido, Equipo y Jugador)
Calificado como un intento intencionado y claro hacia la portería contraria. Esto incluye todos los tiros a puerta, tiros desviados y tiros bloqueados.
1.2 Tiros a puerta (Partido, Equipo y Jugador)
Un intento intencional hacia la portería de la oposición que:
– Entra en la red y marca gol.
– Es un claro intento de gol, que de otro modo habría entrado en la red, pero fue detenido por el portero.
– Es un claro intento de gol, que de otro modo habría entrado en la red, pero fue detenido por un jugador defensor que es el último jugador.
– El portero lo empuja contra el marco (poste o barra) de la portería.
1.3 Tiros desviados (Partido, Equipo y Jugador)
Un intento intencional de gol que:
– Pasa por encima o fuera de la portería sin hacer ningún contacto con otro jugador.
– Iba por encima o fuera de la portería pero el portero lo detuvo y detuvo el disparo.
– Estaba cabeceando por encima o fuera de la portería pero fue detenido por algún jugador de campo.
– Golpea el marco (poste o barra) de la portería y en consecuencia no se marca gol.
1.4 Entradas (Partido, Equipo y Jugador)
Clasificado como un evento en el que un jugador conecta con el balón en un desafío en el suelo, donde logra quitarle el balón al jugador que anteriormente estaba en posesión del balón. El jugador tackleado debe tener posesión clara del balón antes de que se realice el tackle para que constituya un tackle. No es una entrada cuando un jugador corta un pase previsto o pierde el control del balón. Una falta no se considera entrada.
1.5 Fueras de juego (Partido, Equipo y Jugador)
Cuando se considera que un jugador está en posición de fuera de juego y posteriormente se concede un tiro libre al equipo contrario. Si dos o más jugadores están en posición de fuera de juego cuando se realiza el pase, el jugador considerado más cercano o que ha intentado tocar el balón o interferir con el juego se considerará fuera de juego.
1.6 Asistencias (Partido, Equipo y Jugador)
El toque final que lleva al destinatario del balón a marcar un gol. Los goles en propia puerta, penales o tiros libres no cuentan con asistencias. Si un tiro a portería es detenido por un portero, detenido/bloqueado por un jugador defensor o golpea la madera, el tiro inicial no se considera una asistencia. Los pases desviados aún pueden considerarse una asistencia, siempre que el pase sea completo y el siguiente tiro sea un gol.
1.7 Pases (Partido, Equipo y Jugador)
Un balón intencional jugado por un jugador de un equipo a otro jugador de ese mismo equipo. Estos también incluyen: córners, saques de banda, tiros libres, saques de banda, saques de meta, saques de portería.
Estos incluyen pases realizados en todas las alturas.
1.8 Tiros libres (Partido y Equipo)
Cualquier tiro libre debe ejecutarse para contar; los tiros libres concedidos pero no ejecutados no cuentan.
1.9 Saques de banda (partido y equipo)
Cualquier saque de banda debe realizarse con éxito para contar; los saques de banda concedidos pero no realizados no cuentan.
2.0 Faltas cometidas (Partido, Equipo y Jugador)
Cualquier infracción que sea sancionada como juego sucio por el árbitro. Los fueras de juego no cuentan como faltas cometidas. Los incidentes en los que se juega ventaja no cuentan para el total de faltas cometidas, incluso cuando un jugador es amonestado posteriormente. Se debe dar un tiro libre o un penalti para que cuente como falta cometida.
2.1 Faltas Ganadas (Partido, Equipo y Jugador)
Una falta ganada se define como cuando un jugador gana un tiro libre o un penal para su equipo después de haber recibido una falta de un jugador contrario. No se gana ninguna falta por mano, zambullida, pase hacia atrás, reinicio ilegal, desacuerdo hacia los árbitros, violación de GK de 6 segundos u obstrucción cuando se concede un tiro libre.
2.2 Métodos de gol (partido y equipo)
2.3 ¿Cómo puntuará un jugador?
Estás apostando al método por el cual el jugador nominado marcará, con las siguientes opciones disponibles (los goles en propia meta están excluidos para todos):
El siguiente documento detalla las reglas bajo las cuales se liquidarán todas las apuestas individuales y múltiples del mismo juego (SGM) de BetBuilder Tennis.
Una apuesta BetBuilder SGM es la apuesta agregada compuesta por todas las selecciones constituyentes. Cualquier referencia a una “apuesta” dentro de este documento se refiere a todo el contenido de un boleto de apuestas de BetBuilder. Cualquier referencia a una “selección” se refiere a una selección dentro de la apuesta relacionada.
Todas las selecciones de Tennis SGM deben ganar (sin empates, empates ni empates) para que una apuesta se considere ganadora. Una selección que no gane, a menos que se especifique explícitamente en este documento, se considerará perdedora.
Por ejemplo, las selecciones de “¿Cuántos ases hay en el partido?” en las que el jugador no alcanza el número de ases seleccionado se considerarán perdedoras.
Si una o más selecciones en cualquier apuesta resultan anuladas debido a que los jugadores en cuestión no participan en un juego (según la sección 4), toda la apuesta se considerará nula. Las selecciones anuladas por otros motivos (normalmente, abandono o aplazamiento del juego) se regirán según las reglas descritas en la sección 6 de este documento.
Si el árbitro otorga puntos de penalización, todas las apuestas en ese juego se mantendrán.
Todos los partidos de tenis se resolverán según el resultado oficial declarado, incluido cualquier desempate.
Torneos ATP masculinos (individuales y dobles)
Desempate regular a 7
Se lleva a cabo cuando el marcador establecido es de 6 juegos en total (6-6).
Primero en siete (7) puntos (a menos que no se haya logrado una ventaja de 2 puntos; el set continuará hasta que el jugador/equipo haya alcanzado al menos 7 puntos y con una ventaja de 2 puntos). Cada desempate cuenta como 1 juego. Los mercados de desempate se resolverán según el resultado de cada mercado de puntos*, juego, set y partido.
*Los puntos de desempate no se contarán para los mercados de puntos totales del juego.
Tiebreak del set final a 10 (Súper/Desempate de partido)
Se lleva a cabo cuando el marcador del set es de 6 juegos en total (6-6) en el set final. El desempate del set final entra en vigor en todos los torneos de Grand Slam masculinos y femeninos. (Por ejemplo, cuando 2 series son todas para hombres – al mejor de 5 series)
Primero en diez (10) puntos (a menos que no se haya logrado una ventaja de 2 puntos; el set continuará hasta que el jugador haya alcanzado al menos 10 puntos y con una ventaja de 2 puntos). Cada desempate cuenta como 1 juego. Los mercados de desempate se resolverán según el resultado de cada mercado de puntos*, juego, set y partido.
*Los puntos de desempate no se contarán para los mercados de puntos totales del juego.
*Desempate del set final a 10 (Súper/Desempate de partido)
Se lleva a cabo cuando los jugadores han ganado un set cada uno (1-1) y el set final se decide mediante super tie break. En este caso, no se aplica el juego normal de 6 juegos (6-6) para decidir un desempate, donde se juega un desempate como el primer juego del set final. Las mismas reglas de desempate a 10 puntos se aplican a un escenario de desempate de partido. Una vez que se haya decidido el desempate, el marcador en el set final será 7-6; sin embargo, esto solo cuenta como un juego para todos los mercados de “juegos”. Los desempates de partidos no contarán para ningún mercado total de desempates de partidos, sets o jugadores.
*Se aplica principalmente a torneos de exhibición o de dobles regulares.
Torneos WTA femeninos (individuales y dobles)
Desempate regular a 7
Se lleva a cabo cuando el marcador establecido es de 6 juegos en total (6-6).
Primero en siete (7) puntos (a menos que no se haya logrado una ventaja de 2 puntos; el set continuará hasta que el jugador/equipo haya alcanzado al menos 7 puntos y con una ventaja de 2 puntos). Cada desempate cuenta como 1 juego. Los mercados de desempate se resolverán según el resultado de cada mercado de puntos*, juego, set y partido.
*Los puntos de desempate no se contarán para los mercados de puntos totales del juego.
Tiebreak del set final a 10
Se lleva a cabo cuando el marcador del set es de 6 juegos en total (6-6) en el set final. El desempate del set final entra en vigor en todos los torneos de Grand Slam masculinos y femeninos. (Por ejemplo, cuando 1 serie es exclusivamente para mujeres: el mejor de 3 series)
Primero en diez (10) puntos (a menos que no se haya logrado una ventaja de 2 puntos; el set continuará hasta que el jugador haya alcanzado al menos 10 puntos y con una ventaja de 2 puntos). Cada desempate cuenta como 1 juego. Los mercados de desempate se resolverán según el resultado de cada mercado de puntos*, juego, set y partido.
*Los puntos de desempate no se contarán para los mercados de puntos totales del juego.
**Desempate del set final a 10 (Súper/Desempate de partido)
Se lleva a cabo cuando los jugadores han ganado un set cada uno (1-1) y el set final se decide mediante super tie break. En este caso, no se aplica el juego normal de 6 juegos (6-6) para decidir un desempate, donde se juega un desempate como el primer juego del set final. Las mismas reglas de desempate a 10 puntos se aplican a un escenario de desempate de partido. Una vez que se haya decidido el desempate, el marcador en el set final será 7-6; sin embargo, esto solo cuenta como un juego para todos los mercados de “juegos”. Los desempates de partidos no contarán para ningún mercado total de desempates de partidos, sets o jugadores.
**Se aplica principalmente a torneos de exhibición o de dobles regulares.
Todas las selecciones del mercado de sets incluyen el desempate si se produce el escenario. Por ejemplo, la selección del total de aces (A’s) del set 1 incluiría el total de aces (A’s) anotados en el primer set, incluido el desempate.
Todas las selecciones de jugadores se considerarán activas después de que se juegue el primer punto del partido. Si un jugador se retirara lesionado o caminado antes del partido, las selecciones específicas de ese jugador y partido serán nulas (consulte la Sección 5). Sin embargo, si los escenarios ya habían ocurrido antes de que el jugador se retirara, esas apuestas se realizarían como de costumbre. Por ejemplo, una selección de que el jugador A gane el 1.er set, donde el jugador A gana el 1.er set, pero luego se retira lesionado en el 2.º set y no regresa al juego, esta apuesta sería ganadora. Sin embargo, si la apuesta fuera a que el jugador A ganara el segundo set, esta apuesta se consideraría nula. (Consulte la Sección 6 para obtener más ejemplos)
Si hay un cambio en el horario o el día del evento, se actualizará la hora de inicio del evento y los mercados permanecerán abiertos.
Si un partido se pospone o queda incompleto, todas las apuestas se mantendrán si el juego se reanuda posteriormente durante el torneo.
En caso de retraso en el inicio de un partido o suspensión (lluvia, oscuridad, etc.), todos los mercados permanecerán sin resolver y todas las apuestas se liquidarán una vez que se reanude y complete el partido.
En el caso de que un partido comience pero no finalice debido al retiro o descalificación de cualquier jugador o equipo, todas las apuestas indecisas (incluidas las del mercado de ganador del partido) se considerarán nulas. Las apuestas en mercados decididos se mantienen y se liquidan.
Si un juego se abandona antes de comenzar y cae dentro de la misma regla del torneo para partidos pospuestos, entonces siga las reglas descritas anteriormente. Si se detiene durante el juego y luego se reanuda y completa, todas las apuestas también se mantendrán según la sección 5. Si el jugador A gana el 1.er set y luego el jugador B se retira al finalizar el 1.er set, todas las apuestas realizadas en el 1.er set se determinarán y liquidarán como de costumbre. Si el jugador A gana el 1.er set, entonces el jugador B se retira durante el 2.º set, donde el marcador del 2.º set es 3-2, entonces los mercados para el 2.º set se anularán, a menos que ya se hayan producido los resultados decididos).
Si un juego se detiene después de comenzar pero antes de finalizar, y no se reanuda ni se completa durante el torneo programado, se aplican las siguientes reglas:
Si se cambia el lugar de un partido con respecto a la anunciada, se anularán todas las apuestas en ese partido.
El siguiente documento detalla las reglas bajo las cuales se liquidarán todas las apuestas individuales y múltiples del mismo juego (SGM) de BetBuilder MMA.
Una apuesta BetBuilder SGM es la apuesta agregada compuesta por todas las selecciones constituyentes. Cualquier referencia a una “apuesta” dentro de este documento se refiere a todo el contenido de un boleto de apuestas de BetBuilder. Cualquier referencia a una “selección” se refiere a una selección dentro de la apuesta relacionada.
Todas las selecciones de MMA SGM deben ganar (sin empates, empates ni empates) para que una apuesta se considere ganadora. Una selección que no gane, a menos que se especifique explícitamente en este documento, se considerará perdedora. Cuando una apuesta incluye una selección que resulta nula por cualquier motivo (como una pelea que se declara sin competencia después de haber comenzado), la apuesta se liquidará de acuerdo con la sección 4 de este documento.
Por ejemplo, las selecciones de un luchador para obtener la mayor cantidad de derribos, en una pelea que termina con cero derribos, e incluso cuando no se haya ofrecido una opción de empate o empate a través de BetBuilder, se considerarán perdedores.
Los ganadores de las peleas de MMA se determinarán según el resultado oficial anunciado en el ring. Las apelaciones o cambios realizados al ganador después de ese punto no darán lugar a que la pelea se reestablezca (a menos que el cambio en cuestión provenga de un error humano al anunciar el resultado en el ring).
Cuando una pelea no se lleve a cabo según lo programado y posteriormente comience en la misma fecha calendario (hora local) programada originalmente, todas las apuestas se mantendrán. Todas las apuestas realizadas en peleas que se pospongan o retrasen más allá de la fecha del calendario originalmente programada serán anuladas y se reembolsarán las apuestas. La excepción a esta regla es cuando las peleas se han puesto a disposición para apuestas utilizando horarios/fechas nominales o esperados, en cuyo caso se actualizarán al calendario oficial una vez que se haya confirmado.
Una sustitución de uno o ambos luchadores en un combate provocará que todas las apuestas se anulen y se reembolsen las apuestas.
Un cambio previo a la pelea en el número programado de asaltos en una pelea provocará que todas las apuestas se anulen y se reembolsen las apuestas. Para evitar confusiones, la pelea podrá reabrirse posteriormente a las apuestas a través de BetBuilder con el número de rondas modificado; si es así, las apuestas realizadas desde el momento de esa reapertura se mantendrán.
Si una pelea se reprograma o cancela antes de su comienzo, cae dentro de la regla de 48 horas para peleas pospuestas como se describe anteriormente. Si se abandona o se declara sin competencia (NC) mientras la pelea está en curso, se aplican las siguientes reglas:
Cuando una pelea termina en una decisión técnica, el ganador de la pelea se determinará como victoria/perdida/empate, y el método de victoria se determinará como decisión. Todos los demás mercados se resolverán según las reglas de abandono/no competencia anteriores. Cuando las selecciones hayan concluido irrevocablemente, se considerarán ganadas o perdidas, pero en caso contrario, cuando estén indecisas en el momento de detenerse la pelea y puedan haber ganado o perdido si la pelea se hubiera completado por completo, se considerarán nulas. .
Los acuerdos se basarán en las estadísticas y resultados proporcionados por el sitio web oficial del evento/liga/competición/organismo rector (www.ufc.com para UFC).
III. La pelea es detenida por un árbitro, donde uno o ambos peleadores están de pie o en la lona, donde la detención no se considera oficialmente una sumisión.
III. Una parada del árbitro resultante de una sumisión técnica
– Las victorias por decisión no cuentan como victorias para las selecciones en una pelea que terminará en la ronda 3 de una pelea de 3 asaltos, o en la ronda 5 de una pelea de 5 asaltos. Si un peleador se retira o un médico detiene una pelea en el período entre rounds, se considerará que la pelea terminó en la ronda anterior para este mercado.
– Estos mercados incluyen selecciones sobre la duración de la pelea por segundos, minutos o rondas.
El siguiente documento detalla las reglas bajo las cuales se liquidarán todas las apuestas de cricket BetBuilder individuales y múltiples del mismo juego (SGM).
Una apuesta BetBuilder SGM es la apuesta agregada compuesta por todas las selecciones constituyentes. Cualquier referencia a una “apuesta” dentro de este documento se refiere a todo el contenido de un boleto de apuestas de BetBuilder. Cualquier referencia a una “selección” se refiere a una selección dentro de la apuesta relacionada.
Todas las selecciones de cricket SGM deben ganar (sin empates, empates ni empates) para que una apuesta se considere ganadora. Una selección que no gane, a menos que se especifique explícitamente en este documento, se considerará perdedora. Si una o más selecciones en cualquier apuesta resultan anuladas por cualquier motivo (como que un jugador seleccionado no participe en el partido; consulte la sección 4), toda la apuesta se considerará nula.
Por ejemplo, selecciones de un equipo para ganar un partido donde el juego termina empatado o empatado, independientemente de si el resultado final se ha determinado con o sin entradas extra o Super Overs, e incluso cuando el empate o empate no se haya producido. ofrecidos a través de BetBuilder, se liquidarán como perdedores. De manera similar, las selecciones del “Equipo que acertará más seises” en las que ningún equipo acierte un seis se considerarán perdedoras, independientemente de si la selección “Ninguno de los equipos acertará un seis” estaba disponible como selección alternativa o no. Si una entrada termina sin que se tomen terrenos, las selecciones de toma de terrenos, como “Primer portador de terrenos” para esa entrada, se considerarán perdedoras. Los resultados de “empate”, como “Jugador con la puntuación más alta de su equipo”, donde la puntuación más alta del equipo fue alcanzada conjuntamente por dos jugadores más, también se considerarán perdedores.
Las apuestas de BetBuilder realizadas en partidos de cricket no incluyen entradas extra, Super Overs, eliminatorias de un over o métodos equivalentes para determinar los ganadores de partidos empatados. Las selecciones de los ganadores del partido, junto con todos los demás mercados, se resolverán incluyendo solo las entradas regulares del partido (es decir, 20 overs por equipo para Twenty20 juegos; si un partido está empatado y llega a un Super Over, el partido se resolverá como un empate). , independientemente del resultado del Super Over).
Cualquier cantidad reducida de juego en un partido de cricket (una bola o más), debido al clima o cualquier otra causa, anulará todos los boletos de apuestas actualmente activos. A los efectos de esta regla, un boleto de apuesta activo es aquel que aún no ha alcanzado un estado de liquidación en el momento de la confirmación de overs reducidos, según los mismos parámetros de la Sección 6 de este documento relacionados con el boleto de apuesta en partidos abandonados.
Todas las selecciones de jugadores se considerarán activas si un jugador participa como jugador activo en cualquier momento del partido correspondiente, independientemente de si la selección en cuestión hace referencia a una fase específica del partido (es decir, bateo/fildeo/bolos) que el jugador no puede ha participado. Si un jugador nunca participa en el partido en ningún momento como jugador activo, las selecciones específicas de ese jugador (y por lo tanto, toda la apuesta según la Sección 1) se anularán. Por ejemplo, una selección de un determinado jugador para anotar un seis o tomar un wicket estaría activa (y por lo tanto se consideraría perdedora) si ese jugador solo participara en el juego como jardinero sustituto y no bateara ni lanzara en el partido. . Sin embargo, si ese jugador se lesionó poco antes de que comenzara el juego, fue retirado del equipo y nunca salió al campo, o fue un sustituto no utilizado, la selección y, por lo tanto, la apuesta se anulará.
Cuando un partido se posponga o quede incompleto y posteriormente se reanude o se juegue dentro de las 24 horas (inclusive) de la hora de inicio programada original, todas las apuestas se mantendrán. Todas las apuestas realizadas en juegos jugados que comiencen más de 24 horas después de la hora de inicio programada originalmente serán anuladas. Una vez que hayan transcurrido las 24 horas, todas las apuestas se anularán y se reembolsarán las apuestas.
Los partidos en los que la fecha/hora de inicio se haya modificado con mucha antelación (por ejemplo, para aliviar la congestión de partidos) no podrán clasificarse como pospuestos, a discreción de la gerencia. La Gerencia les comunicará las decisiones tomadas a este respecto a todos los clientes de manera oportuna.
Si un juego se suspende antes de comenzar, estará dentro de la regla de las 24 horas para partidos pospuestos como se describe anteriormente. Si se abandona después de su inicio pero antes de su punto final natural, se aplicarán las siguientes reglas:
Si se cambia la sede de un partido con respecto a la anunciada, se anularán todas las apuestas en ese partido.
El siguiente documento detalla las reglas bajo las cuales se liquidarán todas las apuestas individuales y múltiples del mismo juego (SGM) de la liga de rugby BetBuilder.
Una apuesta BetBuilder SGM es la apuesta agregada compuesta por todas las selecciones constituyentes. Cualquier referencia a una “apuesta” dentro de este documento se refiere a todo el contenido de un boleto de apuestas de BetBuilder. Cualquier referencia a una “selección” se refiere a una selección dentro de la apuesta relacionada.
Todas las selecciones SGM de la liga de rugby deben ganar (sin empates, empates ni empates) para que una apuesta se considere ganadora. Una selección que no gane, a menos que se especifique explícitamente en este documento, se considerará perdedora. Si una o más selecciones en cualquier apuesta resultan anuladas por cualquier motivo (como que un jugador seleccionado no participe en el partido; consulte la sección 4), toda la apuesta se considerará nula.
Por ejemplo, se determinarán las selecciones de un equipo para ganar un partido en el que el partido termina en empate, ya sea que el resultado final se haya determinado con o sin tiempo extra, e incluso cuando el empate o el empate no se hayan ofrecido a través de BetBuilder. como perdedores. De manera similar, las selecciones de “Carrera hacia X” en las que ningún equipo alcanza la puntuación seleccionada se considerarán perdedoras, independientemente de si una selección de “ningún equipo llega a X” estaba disponible como selección alternativa o no. Si una mitad o un partido termina sin goles, las selecciones de goles o puntos, como el primer o el último anotador de ese período, se considerarán perdedoras.
Todos los partidos de la liga de rugby se decidirán según el resultado oficial declarado, incluido el tiempo extra.
Todas las selecciones del mercado de la segunda mitad incluyen tiempo extra si ocurre. Por ejemplo, una selección total de puntos de la segunda mitad incluiría los puntos anotados tanto en la segunda mitad como en la prórroga.
Todas las selecciones de jugadores se considerarán activas si un jugador ingresa al terreno de juego como jugador activo en cualquier momento del partido correspondiente, independientemente de si la selección en cuestión hace referencia a un período específico del partido. Si un jugador nunca ingresa al terreno de juego durante un partido, las selecciones específicas de ese jugador serán nulas. Por ejemplo, una selección de un determinado jugador para anotar en la segunda mitad estaría activa (y por lo tanto se consideraría perdedora) si ese jugador jugó los primeros dos minutos de un partido, se lesionó y no regresó al juego, independientemente. de no haber estado nunca en el campo durante la segunda mitad. Sin embargo, si ese jugador se lesionara poco antes de que comenzara el juego, fuera retirado de la alineación titular (o sustitutos) y nunca saliera al campo, la selección y, por lo tanto, las apuestas serían nulas.
Cuando un partido se posponga o quede incompleto y posteriormente se reanude o se juegue dentro de las 24 horas (inclusive) de la hora de inicio programada original, todas las apuestas se mantendrán. Todas las apuestas realizadas en juegos jugados que comiencen más de 24 horas después de la hora de inicio programada originalmente serán anuladas. Una vez que hayan transcurrido las 24 horas, todas las apuestas se anularán y se reembolsarán las apuestas.
Si un juego se suspende antes de comenzar, estará dentro de la regla de las 24 horas para partidos pospuestos como se describe anteriormente. Si se abandona después de su inicio pero antes de su punto final natural, se aplicarán las siguientes reglas:
Si se cambia la sede de un partido con respecto a la anunciada, se anularán todas las apuestas en ese partido.
El siguiente documento detalla las reglas bajo las cuales se liquidarán todas las apuestas individuales y múltiples del mismo juego (SGM) de BetBuilder rugby union.
Una apuesta BetBuilder SGM es la apuesta agregada compuesta por todas las selecciones constituyentes. Cualquier referencia a una “apuesta” dentro de este documento se refiere a todo el contenido de un boleto de apuestas de BetBuilder. Cualquier referencia a una “selección” se refiere a una selección dentro de la apuesta relacionada.
Todas las selecciones de rugby union SGM deben ganar (sin empates, empates ni empates) para que una apuesta se considere ganadora. Una selección que no gane, a menos que se especifique explícitamente en este documento, se considerará perdedora. Si una o más selecciones en cualquier apuesta resultan anuladas por cualquier motivo (como que un jugador seleccionado no participe en el partido; consulte la sección 4), toda la apuesta se considerará nula.
Por ejemplo, se determinarán las selecciones de un equipo para ganar un partido en el que el partido termina en empate, ya sea que el resultado final se haya determinado con o sin tiempo extra, e incluso cuando el empate o el empate no se hayan ofrecido a través de BetBuilder. como perdedores. De manera similar, las selecciones de “Carrera hacia X” en las que ningún equipo alcanza la puntuación seleccionada se considerarán perdedoras, independientemente de si una selección de “ningún equipo llega a X” estaba disponible como selección alternativa o no. Si una mitad o un partido termina sin goles, las selecciones de goles o puntos, como el primer o el último anotador de ese período, se considerarán perdedoras.
Todos los partidos de rugby se decidirán según el resultado oficial declarado, incluido el tiempo extra.
Todas las selecciones del mercado de la segunda mitad incluyen tiempo extra si ocurre. Por ejemplo, una selección total de puntos de la segunda mitad incluiría los puntos anotados tanto en la segunda mitad como en la prórroga.
Todas las selecciones de jugadores se considerarán activas si un jugador ingresa al terreno de juego como jugador activo en cualquier momento del partido correspondiente, independientemente de si la selección en cuestión hace referencia a un período específico del partido. Si un jugador nunca ingresa al terreno de juego durante un partido, las selecciones específicas de ese jugador serán nulas. Por ejemplo, una selección de un determinado jugador para anotar en la segunda mitad estaría activa (y por lo tanto se consideraría perdedora) si ese jugador jugó los primeros dos minutos de un partido, se lesionó y no regresó al juego, independientemente. de no haber estado nunca en el campo durante la segunda mitad. Sin embargo, si ese jugador se lesionara poco antes de que comenzara el juego, fuera retirado de la alineación titular (o sustitutos) y nunca saliera al campo, la selección y, por lo tanto, las apuestas serían nulas.
Cuando un partido se posponga o quede incompleto y posteriormente se reanude o se juegue dentro de las 24 horas (inclusive) de la hora de inicio programada original, todas las apuestas se mantendrán. Todas las apuestas realizadas en juegos jugados que comiencen más de 24 horas después de la hora de inicio programada originalmente serán anuladas. Una vez que hayan transcurrido las 24 horas, todas las apuestas se anularán y se reembolsarán las apuestas.
Si un juego se suspende antes de comenzar, estará dentro de la regla de las 24 horas para partidos pospuestos como se describe anteriormente. Si se abandona después de su inicio pero antes de su punto final natural, se aplicarán las siguientes reglas:
Si se cambia la sede de un partido con respecto a la anunciada, se anularán todas las apuestas en ese partido.
El siguiente documento detalla las reglas bajo las cuales se liquidarán todas las apuestas individuales y múltiples del mismo juego (SGM) de BetBuilder AFL.
Una apuesta BetBuilder SGM es la apuesta agregada compuesta por todas las selecciones constituyentes. Cualquier referencia a una “apuesta” dentro de este documento se refiere a todo el contenido de un boleto de apuestas de BetBuilder. Cualquier referencia a una “selección” se refiere a una selección dentro de la apuesta relacionada.
Todas las selecciones de AFL SGM deben ganar (sin empates, empates ni empates) para que una apuesta se considere ganadora. Una selección que no gane, a menos que se especifique explícitamente en este documento, se considerará perdedora. Si una o más selecciones en cualquier apuesta resultan anuladas por cualquier motivo (como que un jugador seleccionado no participe en el partido; consulte la sección 4), toda la apuesta se considerará nula.
Por ejemplo, se determinarán las selecciones de un equipo para ganar un partido en el que el partido termina en empate, ya sea que el resultado final se haya determinado con o sin tiempo extra, e incluso cuando el empate o el empate no se hayan ofrecido a través de BetBuilder. como perdedores. De manera similar, las selecciones de “Carrera hacia X” en las que ningún equipo alcanza la puntuación seleccionada se considerarán perdedoras, independientemente de si una selección de “ningún equipo llega a X” estaba disponible como selección alternativa o no. Si un cuarto o mitad termina sin goles, entonces las selecciones de goles o puntos, como el primer o el último goleador de ese período, se considerarán perdedoras.
Todos los partidos de la AFL se resolverán según el resultado oficial declarado, incluido el tiempo extra.
Todas las selecciones de mercado de la segunda mitad y el cuarto trimestre incluyen tiempo extra si ocurre. Por ejemplo, una selección total de puntos de la segunda mitad incluiría los puntos anotados tanto en la segunda mitad como en la prórroga.
Todas las selecciones de jugadores se considerarán activas si un jugador ingresa al terreno de juego como jugador activo en cualquier momento del partido correspondiente, independientemente de si la selección en cuestión hace referencia a un período específico del partido. Si un jugador nunca ingresa al terreno de juego durante un partido, las selecciones específicas de ese jugador serán nulas. Por ejemplo, una selección de un determinado jugador para marcar un gol en la segunda mitad estaría activa (y por lo tanto se consideraría perdedora) si ese jugador jugó los primeros dos minutos de un partido, se lesionó y no regresó al juego. , independientemente de no haber estado nunca en el campo durante la segunda mitad. Sin embargo, si ese jugador se lesionó poco antes de que comenzara el juego, fue retirado de la alineación inicial (o del intercambio/emergencias) y nunca salió al campo, la selección y, por lo tanto, las apuestas se anularán.
Cuando un partido se posponga o quede incompleto y posteriormente se reanude o se juegue dentro de las 24 horas (inclusive) de la hora de inicio programada original, todas las apuestas se mantendrán. Todas las apuestas realizadas en juegos jugados que comiencen más de 24 horas después de la hora de inicio programada originalmente serán anuladas. Una vez que hayan transcurrido las 24 horas, todas las apuestas se anularán y se reembolsarán las apuestas.
Si un juego se suspende antes de comenzar, estará dentro de la regla de las 24 horas para partidos pospuestos como se describe anteriormente. Si se abandona después de su inicio pero antes de su punto final natural, se aplicarán las siguientes reglas:
Si se cambia la sede de un partido con respecto a la anunciada, se anularán todas las apuestas en ese partido.