Reglas de Deportes

La siguiente tabla le indica cuando un juego se considera oficial para efectos de apuestas:

Pro Football55 minutos de juego
College Football55 minutos de juego
BaloncestoTodos las competencias/ligas excepto la NBA deben jugar como minimo 35
minutos para tener acción, al menos que se especifique otra cosa.
Pro Basketball43 minutos de juego
College Basketball35 minutos de juego
Baloncesto Mexicano35 minutos de juego
Hockey55 minutos de juego
Baseball Sides5 entradas (4 1/2 si el equipo de casa está ganando)
Baseball Totals9 entradas (8 1/2 si el equipo de casa está ganando)
Run Lines9 entradas (8 1/2 si el equipo de casa está ganando)
TennisUn servicio
SoccerSi un partido es suspendido antes de completarse el tiempo del juego, y no
se completa el mismo día, las apuestas sobre el resultado del partido se
considerarán nulas y todas las apuestas seran devueltas. Incluye Goal
Lines, Money lines and Totals.

  • Los totales individuales de cada equipo para el segundo tiempo incluyen tiempos extra.
  • Las líneas del 4to Cuarto no incluyen tiempos extra.
  • Las Quinielas (Pools) con doble resultado consisten en el ganador del Primer Tiempo y el Ganador del Juego.
  • Las Quinielas de Primer Jugada Anotadora y Margen de Victoria incluyen tiempos extra. Las Quinielas de Doble Resultado solamente incluyen tiempos extra en TEMPORADA REGULAR.
  • En caso de que la fecha y/o el lugar del Super Tazón se cambien debido a condiciones climáticas severas, todas las apuestas abiertas existentes en el juego y las apuestas relacionadas con el juego (props) se considerarán de acción y siguen en pie hasta que el partido se juegue.
  • * * 2ndo Tiempo y cada Cuarto deben de completarse en su totalidad para que la apuesta sea válida.
  • * * Las apuestas del Segundo Tiempo siempre incluyen tiempos extra.
  • Los equipos deben jugar los 17 juegos de la temporada regular para tener acción, si un juego empata, se otorgará medio punto para cada equipo.
  • Los Totales por Equipo para el Segunto Tiempo incluyen tiempos extra.
  • Las líneas para el 4o Cuarto NO incluyen tiempos extra.
  • Pools de Doble Resultado consisten en el ganador del 1er tiempo y el ganador del partido.
  • 1st scoring play and margin of victory pools include overtime. Double result pools DO NOT include overtime.
  • * * 2ndo Tiempo y cada Cuarto deben de completarse en su totalidad para que la apuesta sea válida.
  • * * Las apuestas del Segundo Tiempo siempre incluyen tiempos extra

  • Los juegos son oficiales después de 5 entradas de juego a menos que el equipo local esté ganando después de 4 entradas y media
  • Partidos MLB Programados a 7 Innings : Para que las apuestas en la Linea de Carreras y en el Total sean válidas se deben de completar los 7 innings o 6.5 si el equipo casa va ganado.
  • Cualquier partido de baseball Mexicano debe ser completado en al menos en 8.5 entradas si el equipo casa esta ganando o 9 entradas si no es asi para que el RUN LINE Y EL TOTAL tengan accion.
  • Después de 5 entradas de juego, si el juego es llamado o suspendido, la puntuación final (para propósitos de apuesta) se determina por la última entrada completa de juego a menos que el equipo local anota para empatar o tome la delantera en la mitad inferior de la entrada. En cuyo caso, el ganador se determina por la puntuación cuando se llama al juego
  • Los Juegos de Temporada Regular que se suspenden o posponen no se transfieren al día siguiente. Sin embargo, para la postemporada de la MLB, la final del Clásico Mundial de Béisbol (WBC) y los juegos de Semifinales, Post temporada de baseball internacional y finales World series de pequeñas ligas que se suspenden o posponen, las apuestas se transferirán hasta que el juego se pronuncie como definitivo.
  • Los juegos de la Serie Mundial Universitaria que están suspendidos se consideran en un largo retraso de lluvia y serán calificados cuando el juego llegue a su final oficial.

Líneas de Béisbol

Los juegos de Béisbol se pueden apostar de tres maneras diferentes: Línea de dinero, Línea de carrera y Totales. Para las líneas de carreras y Totales utilizamos una línea de 20 centavos. El favorito tiene el número negativo al lado que muestra el precio que tiene que poner para jugar ese lado y el desfavorable casi siempre tiene un número positivo al lado que muestra el precio que ganaría jugando. A continuación se muestra un ejemplo de un juego de béisbol típico.

Mets – Hampton -134 9ov -105

Marlins – Dempster +124 9un -115

  • Si quiere hacer una apuesta de $100 en los Mets, estaría arriesgando $134 para ganar $100.
  • Si quiere hacer una apuesta de $100 en los Marlins, estaría arriesgando $100 para ganar $124.
  • Si quiere hacer una apuesta de $100 en las altas de 9 carreras, estaría arriesgando $105 para ganar $100
  • Si quiere hacer una apuesta de $100 en las bajas de 9 carreras, estaría arriesgando $115 para ganar $100.

Softbol o juegos de ligas pequeñas que terminan temprano como resultado de una regla de misericordia tendrán acción en todas las apuestas (a menos que se indique lo contrario). Si un partido se suspende o pospone debido al clima u oscuridad, todas las apuestas permanecerán pendientes hasta que el partido finalice.

Post temporada de la NCAA — Los juegos que terminen antes de tiempo como resultado de una regla de misericordia tendrán acción en todas las apuestas, incluidos los TOTALES (a menos que se indique lo contrario). Si un juego se suspende o pospone debido al clima o la oscuridad, todas las apuestas permanecerán pendientes hasta que el juego sea definitivo.

Little League Baseball — Los juegos que finalizan antes de tiempo como resultado de una regla de misericordia tendrán acción en todas las apuestas, incluidos los TOTALES (a menos que se indique lo contrario). Si un juego se suspende o pospone debido al clima o la oscuridad, todas las apuestas permanecerán pendientes hasta que el juego sea definitivo.

Otras ligas de beisbol — Cualquier otra liga o torneo que aplique juegos que terminen anticipadamente como resultado de una regla de misericordia (Mercy rule) tendrá acción sobre todas las apuestas (a menos que se indique lo contrario). Si un juego se suspende o pospone debido al clima o la oscuridad, todas las apuestas permanecerán pendientes hasta que el juego sea definitivo.

  • Los Totales por Equipo para el Segunto Tiempo incluyen tiempos extra.
  • Las líneas para el 4o Cuarto NO incluyen tiempos extra.
  • Las Quinielas (Pools) de Doble Resultado consisten en el ganador del 1er tiempo y el ganador del partido.
  • Las Quinielas (Pools) para ambos Doble Resultado y Margen de Victoria incluyen tiempos extra.
  • * * Las apuestas del Segundo Tiempo siempre incluyen tiempos extra.

Al apostar Líneas de Dinero de Béisbol, puede elegir las siguientes opciones para sus apuestas: ACCIÓN, LISTADOS, o puede escoger solamente el lanzador de SU EQUIPO o el EQUIPO OPUESTO.

En MLB cuando un equipo tenga ACTION como su lanzador, entonces sin importar el lanzador que inicie la jugada tendrá acción

NOTA: Los lanzadores iniciales se determinan después del primer paso. En caso de un cambio de lanzadores antes del juego, el precio del dinero puede ajustarse y su apuesta puede cambiar si juega con acción.

Acción

Su apuesta es equipo contra equipo, independientemente de quiénes sean los lanzadores titulares. En caso de un cambio de lanzadores, su precio se ajustará al número de apertura del lanzador inicial real.

Lanzadores Listados:

Su apuesta se basa en ambos lanzadores listados lanzando al menos una vez al inicio del juego para que usted tenga acción. Ambos lanzadores deben comenzar para que usted tenga acción en su apuesta, de lo contrario la apuesta será declarada SIN ACCIÓN después de que el juego termine.

Lanzador de su equipo:

Solo está tomando el lanzador listado del equipo en el que está apostando. El lanzador seleccionado debe iniciar el juego para que su apuesta cuente. Cualquier lanzador puede empezar para el equipo contrario. En caso de un cambio de lanzador en el equipo contrario, el precio seguirá siendo ajustado al precio de apertura de los titulares listados al principio.

Lanzador Opuesto:

Está escogiendo unicamente al lanzador del equipo contrario. Cualquier abridor puede lanzar para el equipo que seleccionó. El lanzador del equipo contrario tiene que empezar. En el caso de un cambio de lanzador en su equipo, el precio se ajustará al precio de apertura de los titulares listados al principio.

La otra forma de apostar en un partido de béisbol es apostar la línea de carrera. Cada favorito será – 1 1/2 carreras y podría ser más o menos dinero.

A continuación se muestra un ejemplo de cómo se ve una línea de carreras:

Mets – Hampton +1 1/2 +115

Marlins – Dempster -1 1/2 -135

If you wager $100 on the Mets, you have the Mets minus 1 1/2 runs risking $100 to win $115.

If you wager $100 on the Marlins, you have the Marlins plus 1 1/2 runs risking $135 to win $100.

Si usted apuesta $100 en los Mets, tiene a los Mets +1 1/2 carreras, arriesga $100 para ganar $115

Al apostar en Total de Carreras (Altas/Bajas) y Líneas de arrera, el juego debe hacer 9 entradas (8 1/2 si el equipo local está ganando). Si el juego se suspende después de 9 entradas, la puntuación final (para propósitos de apuesta) se determina por la última entrada completa de juego a menos que el equipo local anote para empatar o tome la delantera en la mitad inferior de la entrada. En cuyo caso, el ganador se determina por la puntuación cuando se detiene el juego. Si con estas reglas el juego es un EMPATE, las Líneas de Carreras y Totales son válidas. Todas las apuestas en Totales y Líneas de Carrera son SIEMPRE con los Lanzadores Listados. Si ambos lanzadores programados para lanzar en el momento de la apuesta no lanzan al menos una vez al iniciar el partido, la apuesta será cancelada. Las apuestas en Total de Carreras y las Líneas de Carreras se reembolsan en caso de un cambio de lanzador cuando el juego sea definitivo.

NO aceptamos apuestas Combinadas (Parlays), Condicionadas (If Bets) o Round Robins con el Total y Línea de Carrera del mismo partido. Cualquier apuesta de este tipo puede ser cancelada por nosotros sin previo aviso.

Regla de LLUVIA o SOL: Las proposiciones (props) de béisbol, incluyendo 1er puntaje, Sí/No Puntuación en la 1a entrada, 1a línea de 5 entradas, se califican tan pronto como ocurre ese evento. Para la línea de 1a 5 entradas, el partido debe de llegar a la sexta entrada de juego para que la apuesta sea válida. Las apuestas son finales incluso si el juego se detiene por lluvia o si es suspendido.

Para cualquier Prop, el juego debe ser jugado por completo para ser válido. Juegos q son programados para solo 7 Entradas (6.5 si el equipo casa está ganando) son considerados completos.

LÍNEAS DE 2o TIEMPO: La 2a mitad de la puntuación de béisbol incluye desde la parte superior de la sexta entrada hasta el final del juego incluyendo entradas extras. El juego debe ser completado para que la apuesta sea válida (9 entradas completas u 8.5 entradas si el equipo local está ganando). Todas las apuestas en la 2a mitad son de acción independientemente del lanzador. Si los partidos se suspenden y se han jugado MÁS de 9 entradas, la puntuación volverá a la última entrada COMPLETA.

Para las proposiciones de béisbol, las líneas de carreras y mitades alternativas, TODOS los lanzadores listados deben iniciar el juego. En la proposición de Jugador para obtener la Mayoría de las Bases Totales, se utiliza el siguiente sistema de puntuación: Singular= 1 base, Doble= 2 bases, Triple= 3 bases, HR= 4 bases. Ambos jugadores lanzadores titulares deben comenzar para que la apuesta sea válida. En los eventos de la Quiniela TODOS LOS JUGADORES SON ACCIÓN a menos que se especifique lo contrario. Los accesorios de béisbol se pueden utilizar para Apuestas Directas, Combinadas (Parlays), Condicionadas y/o Round Robins (TEASERS NO) siempre y cuando el otro equipo en tales apuestas no pertenezca a la misma Familia. Cualquier apuesta dentro de la misma familia (O PROPS UTILIZADO EN TEASERS) será cancelada por nosotros sin previo aviso.

Series de Béisbol: Las Series de Béisbol son partidos jugados entre dos equipos (Solo Temporada Regular). Ninguno de los dos equipos puede jugar a ningún otro oponente entre los partidos programados en la serie. Las siguientes son las reglas principales utilizadas para calificar la Serie de Béisbol:

  • Todos los juegos de una serie cuentan para apostar. En una serie de cuatro juegos 2-2 es un empate.
  • Una serie se considera válida si se ha jugado un partido.
  • Si se detiene un juego durante la serie, este juego se considerará bueno para la serie siempre y cuando uno de los equipos sea declarado oficialmente ganador del juego.
  • Todas las apuestas se basan en la ACCIÓN con respecto a los lanzadores en cada juego.
  • Un juego suspendido de una serie anterior que se completa no se considera parte de la serie actual.
  • Estas reglas pueden diferir de otros sportsbook.

Así que si una serie comienza el Viernes y termina el Lunes, se calificará el Lunes, con todos los juegos contando para el resultado.

Los juegos de la Serie Mundial Universitaria (todos los juegos de béisbol universitarios) que están suspendidos se consideran en un largo retraso de lluvia y serán calificados cuando el juego llegue a su final oficial.

Softbol y Ligas Pequeñas: Softbol o juegos de ligas pequeñas que terminan temprano como resultado de una regla de misericordia tendrán acción en todas las apuestas (a menos que se indique lo contrario). Si un partido se suspende o pospone debido al clima u oscuridad, todas las apuestas permanecerán pendientes hasta que el partido finalice.

Para el Clásico Mundial de Béisbol (WBC), durante las dos primeras rondas de juego, ambos líneas y totales tienen acción independientemente de la Regla de Misericordia. Para las Semifinales y la Final del CMB, la Regla de Misericordia no está en vigor, por lo tanto, los juegos seguirán las reglas normales de eliminatorias. En caso de discrepancia o artículos no cubiertos, se aplicarán las reglas de juego de Las Vegas.

Totales, Carreras, Golpes y Errores: Un partido debe completar 8 entradas y media si el equipo local está ganando, o 9 si el equipo visitante está ganando para que la apuesta sea válida.

GRAN SALAMI: Para las apuestas del Gran Salami, cada juego en el tablero tiene que ir las 9 entradas completas (81/2 si el equipo local está ganando) de lo contrario será cancelado.

Los lanzadores no importan, lo que significa que si hay un cambio de lanzador en cualquier juego, su apuesta seguirá siendo válida.

Para Liga de Gran Salami, solo se tendrán en cuenta los partidos jugados en esa liga específica, por ejemplo: el Gran Salami de la Liga Nacional solo incluirá partidas del calendario de la Liga Nacional y no equipos de la Liga Nacional que podrían estar jugando en partidas de Interliga.

** Excepción: Los juegos de béisbol de la fase final (playoffs) no entran en la regla de partido suspendido de acuerdo con las directrices de las Grandes Ligas de Béisbol para terminar todos los juegos. Si un partido se suspende debido al clima u oscuridad, todas las apuestas permanecerán pendientes hasta que el juego sea declarado definitivo.

  • Los partidos son oficiales después de 55 minutos de juego.
  • Las apuestas serán aceptadas usando la Línea de Gol o línea de Dinero, así como el Total de Goles anotados (altas/bajas) en el juego por ambos equipos.
  • Se ofrecerán 2 líneas para los juegos de Hockey: RESULTADO COMPLETO DEL JUEGO – LÍNEA DE DINERO, LÍNEA DE DISCO Y TOTAL: El juego debe jugarse hasta su finalización. En el caso de que un partido se decida en la prórroga o en una tanda de penaltis, se añadirá un gol a la puntuación del equipo ganador. RESULTADO DE 60 MINUTOS: LÍNEA DE DINERO, LÍNEA DE PUCK o LÍNEA DE GOL MÁS TOTAL: Esta apuesta se calificará después del tiempo reglamentario y no incluye la PRÓRROGA (tiempos extra) ó PENALTIS. Los GOLES anotados en la prórroga o en los penaltis NO cuentan para ninguna apuesta en el RESULTADO DE 60 MINUTOS.

A continuación se muestra un ejemplo de un juego típico de hockey:

  • Si quiere hacer una apuesta de $100 en los Pingüinos, estaría arriesgando $145 para ganar $100
  • Si quiere hacer una apuesta de $100 en los Sharks, arriesgaría $100 para ganar $125.
  • Si quiere hacer una apuesta de $100 en las altas de 5.5 goles, arriesgaría $150 para ganar $100.
  • Si quiere hacer una apuesta de $100 en las bajas de 5.5 goles, arriesgaría $100 para ganar $130.
  • Si quiere hacer una apuesta de $100 en la línea de gol (LG) de los Pingüinos -1 1/2, arriesgaría $100 para ganar $130.
  • Si quiere hacer una apuesta de $100 en LG Sharks + 1 1/2 goles, arriesgaría $150 para ganar $100.

Ejemplo de un juego de penaltis: Un juego entra en la prórroga (tiempos extra) con una puntuación de Equipo A 3 y Equipo B 3 (empatado 3-3) y sin puntuaciones de equipo en el período de prórroga. El ganador de los tiros de penaltis recibirá un gol que hará el marcador final Equipo A 4 y Equipo B 3. Con este resultado el total para ambos equipos combinados será de 7. Cualquier apuesta de 60 MINUTOS RESULTADO se decidirá con el resultado de 60 minutos de 3-3 empate.

  • Los Props de Hockey incluyendo 1a Puntuación, 1 Línea de Período se califican tan pronto como ocurre ese evento.
  • En las Proposiciones de Jugadores, ambos jugadores deben jugar en el partido para que la apuesta sea válida. En los eventos de la quiniela (pool) TODOS LOS JUGADORES SON VÁLIDOS a menos que se especifique lo contrario. Las proposiciones de hockey se pueden utilizar para Apuestas Directas, Combinadas (Parlays) y/o Round Robins (TEASERS NO) siempre y cuando el otro equipo en dichas apuestas no pertenezca a la misma familia. Cualquier apuesta dentro de la misma familia (O PROPS UTILIZADO EN TEASERS) será cancelada por nosotros sin previo aviso.

Para los juegos de soccer puede haber 4 diferentes tipos de líneas:

Spread Wagering -Línea de Gol-: (90-minutos: 1er tiempo + 2do tiempo + tiempo de reposición)

Incluye 1er tiempo + 2do tiempo + tiempo de reposición. No incluye tiempo extra ni penales después los 90-minutos oficiales. Usted puede apostar en el equipo A, equipo B o en un empate.

Three way result: (90-minutos: 1er tiempo + 2do tiempo + tiempo de reposición):

Incluye 1er tiempo + 2do tiempo + tiempo de reposición. No incluye tiempo extra ni penales después los 90-minutos oficiales. Usted puede apostar en el equipo A, equipo B o en un empate.

Total Wagering: (90-minutos: 1er tiempo + 2do tiempo + tiempo de reposición):

Incluye 1er y 2do tiempo más tiempo de reposición. No incluye penales después de los 90 minutos ni tiempo extra a menos que se especifique lo contrario.

Margen de Victoria: (90-minutos: 1er tiempo + 2do tiempo + tiempo de reposición):

Incluye 1er y 2do tiempo y tiempo de reposición. No incluye penales después de los 90 minutos ni tiempo extra a menos que se especifique lo contrario.

Para props de jugadores, el jugador tiene que jugar para tener acción.

Props de soccer:Todos los PROPS son para el tiempo de regulación de 90 minutos más el tiempo de reposición, NO incluyen tiempos extra o tandas de penales, a menos que se especifique lo contrario.

Para el prop “team to score last” un segundo gol tiene que constarse para tener acción.

Gol Tempranero/Tardío

La calificación de estos props se determinará con el tiempo proporcionado por el sitio web oficial, no por la hora real en que se produjo el gol. En fútbol, si se marca un gol a las 22:35, la hora oficial para ese gol será las 23:00. Por ejemplo, si el tiempo puesto del Gol Tempranero era 26:00 y el gol fue hecho a la 25:20, haciendo que la hora oficial de ese gol fuera a las 26:00, entonces el NO GOL ANTES DE 26:00 sería el ganador.

Líneas Asian Handicap

Linea de Gol ¼ (0.25).

Equipo -¼ (-0.25) goles:

Gane por cualquier resultado. Todas las apuestas son ganadoras. Empate: Mitad del dinero en riesgo se reintegra. La otra mitad se declara como perdedora. Perdida por cualquier resultado: Todas las apuestas son perdedoras.

Equipo +¼ (+0.25) goles:

Gane por cualquier resultado. Todas las apuestas son ganadoras. Empate : La mitad de la apuesta gana al precio fijado. La otra mitad se reembolsa. Perdida por cualquier resultado. Todas las apuestas son perdedoras.

Linea de Gol ½ (0.5).

Equipo -½ (-0.5) goles:

Gane por cualquier resultado: Todas las apuestas son ganadoras. Empate: Todas las apuestas son perdedoras. Perdida por cualquier resultado: Todas las apuestas son perdedoras.

Equipo +½ (+0.5) goles:

Gane por cualquier resultado: Todas las apuestas son ganadoras. Empate: Todas las apuestas son ganadoras. Perdida por cualquier resultado: Todas las apuestas son perdedoras.

Linea de Gol ¾ (0.75)

Equipo -¾ (-0.75) goles:

Gane por 2 o mas: Todas las apuestas son ganadoras. Gane por exactamente 1 gol : La mitad de la apuesta gana al precio fijado. La otra mitad se reembolsa. Empate o perdida por cualquier resultado: Todas las apuestas son perdedoras.

Equipo +¾ (+0.75) goles:

Empate o gane por cualquier resultado: Todas las apuestas son ganadoras. Pérdida por exactamente 1 gol: Mitad de dinero en riesgo se reembolsa. La otra mitad se declara perdedora. Pérdida por dos o mas goles: Todas las apuestas son perdedoras.

Linea de Gol 1.

Equipo -1 gol:

Gane por dos o más: Todas las apuestas son ganadoras. Gane por exactamente un gol: Todas las apuestas son reembolsadas. Empate o pérdida: Todas las apuestas son perdedoras.

Equipo +1 goals:

Gane por cualquier resultado y empate: Todas las apuestas son ganadoras. Perdida por exactamente 1 gol: Todas las apuestas son reembolsadas. Perdida por 2 o más goles: Todas las apuestas son perdedoras.

Línea de Gol 1 ¼ (1.25).

Equipo -1 ¼ (-1.25) goals:

Gane por dos o mas goles: Todas las apuestas son ganadoras. Gane por exactamente 1 gol. La mitad del dinero en riesgo se reembolsa. La otra mitad se declara perdedora. Empate o pérdida por cualquier resultado. Todas las apuestas son perdedoras.

Equipo +1 ¼ (+1.25) goles:

Gane por cualquier resultado o empate: Todas las apuestas son ganadoras. Pérdida por exactamente 1 gol: La mitad de la apuesta gana al precio fijado. La otra mitad se reembolsa. Pérdida por 2 o mas goles. Todas las apuestas son perdedoras.

Línea de goles 1 ½ (1.5).

Equipo -1 ½ (-1.5) goles:

Gane por dos o mas goles: Todas las apuestas son ganadoras. Gane por exactamente 1 gol, empate o pérdida por cualquier marcador: Todas las apuestas son perdedoras.

Equipo +1 ½ (+1.5) goals:

Pérdida por exactamente 1 gol, empate o gane con cualquier resultado: Todas las apuestas son ganadoras. Pérdida por dos o mas goles: Todas las apuestas son perdedoras.

Línea de goles 1 ¾ (1.75) goles.

Equipo -1 ¾ (-1.75) goles:

Gane por 3 o mas goles: Todas las apuestas son ganadoras. Gane por exactamente 2 goles: La mitad de la apuesta gana al precio fijado. La otra mitad se reembolsa. Gane por un gol, empate o pérdida por cualquier marcador: Todas las apuestas son perdedoras.

Equipo +1 ¾ (+1.75) goles:

Pérdida por 1 gol , empate o gane por cualquier resultado: Todas las apuestas so ganadoras. Pérdida por exactamente 2 goles Mitad de dinero en riesgo se reembolsa. La otra mitad se declara perdedora. Pérdida por 3 o más goles : Todas las apuestas son perdedoras.

Línea de goles 2.

Equipo -2 goles:

Gane por 3 o mas goles: Todas las apuestas son ganadoras. Gane por exactamente 2 goles: Todas las apuestas se reembolsan. Gane por 1 gol, empate o pérdida por cualquier resultado: Todas las apuestas son perdedoras.

Equipo +2 goals:

Pérdida por 1 gol, empate o gane por cualquier resultado: Todas las apuestas son ganadoras. Pérdida por exactamente 2 goles: Todas las apuestas se reembolsan. Pérdida por 3 o más goles: Todas las apuestas son perdedoras.

Totales Asian Handicap

Under ½ Con 0 goles marcados en el partido, la apuesta es ganadora; con 1 o más goles en el partido, la apuesta es perdedora. Over ½ Con 0 goles marcados en el partido, la apuesta es perdedora; con 1 o más goles en el partido, la apuesta es ganadora.

Under ¾ Con 0 goles marcados en el partido, la apuesta es ganadora; con 1 gol marcado en el partido, la mitad de la apuesta pierde; con 2 o más goles en el partido, la apuesta es perdedora. Over ¾ Con 0 goles marcados en el partido, la apuesta es perdedora; con 1 go marcado en el partido, la mitad de la apuesta gana; con 2 o más goles en el partido, la apuesta es ganadora.

Under 1¼ Con 0 goles marcados en el partido, la apuesta es ganadora; con 1 gol marcado en el partido, la mitad de apuesta gana; con 2 o más goles en el partido, la apuesta es perdedora. Over 1¼ Con 0 goles marcados en el partido, la apuesta pierde; con 1 gol marcado en el partido, la mitad de la apuesta pierde; con 2 o más goles en el partido, la apuesta es ganadora.

Under 1 ½ Con 0 o 1 gol en el partido, la apuesta es ganadora; con 2 o más goles en el partido la apuesta es perdedora. Over 1 ½ Con 0 o 1 gol en el partido, la apuesta es perdedora; con 2 o más goles, la apuesta es ganadora.

Under 1¾ Con 0 o 1 gol en el partido, la apuesta es ganadora; con 2 goles en el partido, la mitad de la apuesta pierde; con 3 o más goles en el partido la apuesta es perdedora.

Over 1¾ Con 0 o 1 gol en el partido, la apuesta es perdedora; con 2 goles en el partido la mitad de la apuesta es ganadora; con 3 o más goles, la apuesta es ganadora.

Under 2¼ Con 0 o 1 gol en el partido, la apuesta es ganadora; con 2 goles en el partido, la mitad de la apuesta es ganadora; con 3 o más goles en el partido, la apuesta es perdedora.

Over 2¼ Con 0 o 1 gol la apuesta es perdedora; con 2 goles en el partido la mitad de la apuesta pierde; con 3 o más goles la apuesta es ganadora. Under 2 ½ Con 0, 1 o 2 goles, la apuesta es ganadora; con 3 o más goles la apuesta es perdedora. Over 2 ½ Con 0, 1 o 2 goles en el partido, la apuesta es perdedora; con 3 o más goles, la apuesta es ganadora.

Under 2¾ Con 0, 1 o 2 goles, la apuesta es ganadora; con 3 goles en el partido la mitad de la apuesta pierde; con 4 o más goles la apuesta es perdedora. Over 2¾ Con 0, 1 o 2 goles en el partido, la apuesta es perdedora; con 3 goles en el partido, la mitad de la apuesta gana; con 4 o más goles, la apuesta es ganadora.

  1. Las fechas y horas de inicio que se muestran en nuestro sitio web para los partidos de E-Sport son solo una indicación y no se garantiza que sean correctas. Si un partido se suspende o pospone, y no se reanuda dentro de las 12 horas posteriores a la hora de inicio programada real, las apuestas en el partido no tendrán efecto y serán reembolsadas. La excepción es cualquier apuesta sobre si un equipo / jugador avanza en un torneo, o gana el torneo, tendrá acción independientemente de un partido suspendido o pospuesto.
  2. Si el nombre de un jugador / equipo está mal escrito, todas las apuestas se mantendrán a menos que sea obvio que es el objeto equivocado.
  3. Si en un partido oficial un jugador juega con el apodo equivocado o en una cuenta pitufo, el resultado sigue siendo válido a menos que sea evidente que no es el jugador el que se suponía que iba a jugar ese partido.
  4. Todas las apuestas se liquidarán utilizando el resultado oficial declarado por el organismo rector correspondiente de la competición en cuestión.
  5. Si una opción de empate no está disponible, el tiempo extra contará, si se juega.
  6. Apuestas con hándicap: un margen en E-Sports puede ser Rondas / Mapas u otras medidas de conteo que dependen del juego. La propagación solo se denominará propagación. (Por ejemplo, en Counter Strike, el margen serán rondas ganadas, mientras que en Starcraft 2 el margen serán mapas).Por Ejemplo:

    Handicap Odds Player A-1.5 2.00 Player B-1.5 1.85

  7. Si el jugador A gana el partido por dos mapas o más, los apostadores del jugador A ganan y los apostadores del jugador B pierden. Si el jugador A gana por exactamente un mapa o el jugador B gana, los apostadores del jugador B ganan y los apostadores del jugador A pierden. Ejemplo de un partido SC2 al mejor de tres:

    Over 2.5 1.93 Under 2.5 1.93 Over 2.5 1.93

    Si cualquiera de los jugadores gana 2-0, todas las apuestas por debajo de 2.5 ganarán, mientras que las apuestas por arriba perderán. Si cualquiera de los jugadores gana 2-1, todas las apuestas por encima ganan, mientras que las apuestas por debajo pierden.

  8. Si un mapa no se completa debido al retiro o descalificación de un jugador, todas las apuestas sobre el resultado tendrán acción y serán validadas según el ganador oficial declarado. Los mapas de Counter-Strike son excepciones a esta regla, por lo que todas las apuestas de línea de dinero, spread y total se cancelan si un equipo se retira o es descalificado antes de que se jueguen todas las rondas de mapas programadas.
  9. Si se cambia el número anunciado de mapas / rondas, se cancelan todas las apuestas al hándicap o al total. Las apuestas en la línea de dinero (resultado del partido) tienen acción.
  10. Si un jugador o equipo recibe un pase o una victoria por decisión del administrador en al menos un mapa, todas las apuestas de la serie (línea de dinero, margen y total) se cancelarán y se reembolsará el dinero. En CS: GO, si un equipo se retira o es descalificado antes de que se jueguen todas las rondas programadas en un mapa, se cancelarán todas las apuestas de la serie (líneas monetarias, spread y total) y también se reembolsará el dinero.

  1. Para ganar el torneo: Los clientes apuestan a que uno de los jugadores sea el campeón del torneo.
  2. Para terminar en el Top 5: Los 5 primeros finalistas y cualquiera que empató con el quinto finalista.
  3. Para terminar en el Top 10: Los 10 mejores finalistas y cualquiera que empató con el décimo finalista.
  4. Emparejamientos: Emparejamos jugadores y el cliente elige uno de ellos para tener un mejor registro que el otro. Ofrecemos Emparejamientos para todo el torneo y en los principales eventos también ofrecemos apuestas para Emparejamientos de las Rondas.
  5. Apuestas de 3 Bolas: En juegos de 3 Ball Betting, 3 golfistas se enfrentan y el golfista con la mejor puntuación gana el grupo. Las apuestas de 3 bolas se pueden ofrecer para todo el torneo o para una ronda específica. Si dos o más jugadores están empatados por la victoria en el grupo, se aplicará la regla de empate.
  6. Tiros de 6 Bolas: En juegos de 6 Ball Shooter, 6 golfistas se enfrentan y el golfista con la mejor puntuación gana el grupo. Se puede ofrecer 6 Ball Shooter para todo el torneo o para la ronda específica. Si dos o más jugadores están empatados en la victoria, se aplicará la regla de empate.
  7. Jugador Principal en un grupo: En torneos importantes, ofrecemos grupos como el mejor jugador AMERICANO en el torneo. En tales piscinas, si se producen empates para la mejor posición, se aplicará la regla del calor muerto.
  8. Líder de ronda: En torneos importantes, ofrecemos un grupo para el mejor puntaje en una ronda de juego específica. En dichos grupos, si se producen empates para obtener la mejor puntuación, se aplicará la regla del calor muerto.

Regla Dead Heat

Para las apuestas de golf que contiene más de dos participantes, tales como 3 Bolas, 6 Shooter Ball mejores jugadores en un grupo y el líder de Ronda (S), por ejemplo, que dos o más jugadores empatan en el mismo lugar se aplica la regla de empate de la siguiente manera: La apuesta se reduce de acuerdo con la cantidad de jugadores que empatan y luego se aplica a las cuotas completas con el resto de la apuesta considerada como perdida.

Por ejemplo:

  • Apuesta $ 150 con una probabilidad de +200 y 2 jugadores empatan en la misma posición. Se pierde la mitad de la apuesta: $ 75, la otra mitad gana y se le pagan las mismas probabilidades. Entonces $ 75 gana a +200 = $ 150 – $ 75 = $ 75 netos.
  • Si 3 jugadores empatan en la misma posición, entonces: dos tercios de la apuesta se pierden – $ 100, los terceros $50 restantes ganan a +200.

Tenga en cuenta que esta regla no se aplica a los enfrentamientos de dos jugadores donde un empate resulta en un empate.

Para los Emparejamientos, el jugador debe dar el primer golpe para considerarse válido. Si un jugador no da el primer golpe, entonces cualquier apuesta que lo involucre se considerará inválida y será cancelada. La excepción a esta regla es cuando la apuesta se realiza en una quiniela y todos los jugadores tienen acción independientemente de si comienzan o no el torneo. (por ejemplo: para ganar EL TORNEO)

Si un jugador se da un primer golpe, es válido independientemente del número de hoyos jugados.

En este torneo, si el cliente elige Fred Funk, la apuesta está en Fred Funk para tener un mejor registro que Joe Durant. No necesariamente que Funk debe ganar el campeonato, sino que va a terminar en una mejor posición que Durant. Ambos jugadores deben pegarle a la bola en el torneo para que el la apuesta sea válida. En una apuesta de dos jugadores, el jugador que complete más hoyos será declarado ganador. Si ambos jugadores completan el mismo número de hoyos, la puntuación más baja gana.

Rondas Específicas: Aparte de las probabilidades de ganar todo el Torneo, también podemos ofrecer cuotas para ganar una Ronda Específica. Así que un cliente puede apostar a un jugador para ganar la 3a ronda solamente. Si este es el caso, especificaremos que la apuesta es solo para la ronda y no para todo el torneo. Ambos jugadores deben salir en la ronda especificada para que la apuesta sea válida. La 4a ronda no incluye juegos post-temporada

Cuando se utiliza un método de puntuación de puntos como Stableford, el número más alto de puntos gana. La única excepción a esta regla es cuando un torneo se acorta por lluvia y las puntuaciones finales son determinadas por la PGA por lo general volviendo a la última ronda completada.

SOLO aceptamos Apuestas Directas para Golf, independientemente de si se trata de una apuesta en Para Ganar Torneos, Top 5, Top 10, Emparejamientos de Torneo, Emparejamientos de Rondas o Apuestas de Jugador Principal o Líder. Cualquier otro tipo de apuesta que no sea una Apuesta Directa (Ejemplo: Combinadas (Parlays), Condicionadas, Reversas y/o Round Robins) será cancelada por nosotros sin previo aviso.

Para Boxeo hay tres tipos de apuestas:
  1. Para Ganar la Pelea: Elegir el luchador que el cliente cree que ganará la pelea. Los empates cancelarán estas apuestas.
  2. Total de Rondas: El cliente apuesta las Altas o Bajas sobre el número de rondas en las que se terminará la pelea.
  3. Apuestas de Resultado Correcto: Los jugadores pueden apostar en qué boxeador ganará la pelea y la forma en que se gana la pelea. Un NOCAUT (KNOCKOUT) incluye Nocauts Técnicos (TKO) y Descalificaciones (DQ). Se determina que una DECISIÓN es cada vez que se utilizan los cuadros de mando del juez para determinar el ganador de la pelea, independientemente de la ronda en la que esto ocurra. EMPATE (DRAW) es una opción de apuesta y si se produce un EMPATE, las otras apuestas de Resultado Correcto serán perdedoras.

Digamos que la línea en las rondas en una pelea es de 4.5 (3 minutos en BOXEO // O 5 MIN en MMA). Si un jugador apuesta en las Altas, está diciendo que la pelea durará más de 4.5 rondas. Eso sería 4 rondas completas y los primeros 1.5 minutos en la 5a ronda (1 minuto y 30 segundos en BOXEO // o 2 min y 30 segundos para MMA).

SPREAD DE PUNTOS DE MMA: el diferencial de puntos tiene en cuenta las tarjetas de puntuación de los jueces para determinar el ganador de la apuesta.

Por ejemplo, en una pelea de tres asaltos que requiere una decisión a través de las tarjetas de puntuación de los jueces, si los tres jueces calificaron la pelea 29-28 para el peleador A y la diferencia de puntos es el peleador A -3.5, el peleador A es el perdedor y el peleador B con una diferencia de puntos de +3,5 es el ganador. Si un luchador gana por KO/Sumisión/DQ, entonces la diferencia de puntos de ese luchador es una apuesta ganadora independientemente de la diferencia.

Si la pelea no termina y requiere una decisión a través de las tarjetas de puntuación de los jueces, la diferencia de puntos se aplicará a los puntos totales combinados del peleador.

Hay tres formas que ofrecemos para las apuestas de Tenis:
  1. Para Ganar el Torneo: Los clientes apuestan a que uno de los jugadores sea el campeón del torneo.
  2. Ganar el Partido: Elegir el jugador que el cliente cree que ganará el partido. El partido es oficial si se sirve una pelota. Después de eso, si un jugador se retira será declarado el perdedor sin importar la puntuación en ese momento.
  3. Propocisiones: Jugador para ganar el 1er set, Número total de juegos o sets, etc.

1st set wagering (to win set, 1st set props, etc): 1st set must be completed for all wagers in the 1st set to have action. If after the 1st set is completed the match gets cancelled for any reason, all 1st set wagers are still considered good.

Props de Juego (Juegos o Sets, puestas de Resultados Exactos, etc.): el partido debe completarse para que las apuestas tengan acción, si uno de los jugadores se retira o por otras causas el partido no ha terminado, todas las apuestas se considerarán INVÁLIDAS.

Todas las apuestas de tenis son buenas incluso si la fecha del partido y la hora cambian debido al clima o a cualquier otra causa.

Solo aceptamos apuestas directas en los partidos, proposiciones y futuras de tenis. Cualquier otra apuesta como Combinadas (Parlays), Condicionadas, Reversas y/o Round Robins será cancelada por nosotros.

Ofreceremos QUINIELAS FUTURAS para carreras NASCAR, NATIONWIDE, INDY y F1. En estas QUINIELAS FUTURAS todas las apuestas se consideran VÁLIDAS incluso si el piloto no califica para la carrera principal.

Después de las rondas clasificatorias, ofreceremos cuotas para ganar la carrera, terminar en el Top 3, Top 5 o Top 10, Sí/NO en esta posición final, Partidos de Carrera y Apuestas de Grupo. Para todo este tipo de apuestas el piloto DEBE comenzar en la carrera principal para que esta sea válida.

En las Apuestas de Grupo si dos o más jugadores empatan por el mejor lugar en la Quiniela, los precios de las apuestas se dividirán por el número de los jugadores ganadores.

Solo aceptamos Apuestas Directas en Carreras de Automovilísticas y las Proposiciones y Futuras de este. Cualquier otra apuesta como Combinada (Parlay), Condicionada, Reversa y/o Round Robin será cancelada por nosotros.

Las descalificaciones posteriores a la carrera no afectaran o cambiarán el resultado de las apuestas.

  1. Lineas de dinero: a menos que se indique lo contrario, todas las apuestas son únicamente para el tiempo reglamentario y no incluyen tiempos extra ni tiros de penales.
  2. El ganador del 1er, 2nd, 3er y 4to cuarto: únicamente los goles anotados durante el tiempo nominado para el periodo cuentan. A menos que se indique lo contrario, los goles anotados en tiempo extra NO cuentan como parte del 4to periodo.

A menos que se indique lo contrario, todas las apuestas se resolverán en función de la puntuación al final del tiempo reglamentario y excluyendo el tiempo extra si se juega. Todos los resultados de apuestas de partidos se basan en el resultado al final de un juego programado de 60 minutos, a menos que se indique lo contrario.

Si los 60 minutos programados no se juegan, las apuestas se anularán, con la excepcion de los siguientes incluiran tiempo extra / penales para propósito de calificacion:

  • Para Calificar
  • Para levantar trofeo

Específicamente para cualquier competencia que use una Regla de la Misericordia, en caso de que dicha Regla se convoque en un partido, todas las apuestas se mantendrán en el marcador en ese momento.

Si se cambia el lugar de un partido, las apuestas ya realizadas se mantendrán siempre que el equipo local aún esté designado como tal.

Si el equipo local y el visitante para un partido en la lista juegan el partido en el lugar del equipo visitante, las apuestas se mantendrán siempre que el equipo local todavía esté oficialmente designado como tal, de lo contrario las apuestas serán anuladas.

Fútbol, Baloncesto, Hockey y TODOS los otros equipos deportivos y propocisiones para jugadores:
  1. Proposiciones de jugadores cara a cara, los dos jugadores tienen que jugar el partido para que la apuesta sea válida.
  2. En las proposiciones que involucran a varios jugadores de cada equipo, todos los jugadores son válidos a menos que se especifique lo contrario en la apuesta.
  3. 3. En eventos de Quinielas, todos los jugadores son válidos. Si dos o más jugadores empatan por el mejor lugar en la quinela, los precios de las apuestas se dividirán por el número de jugadores ganadores.
  4. Las proposiciones de Equipo y Jugador se pueden utilizar para apuestas Directas, Combinadas, Condicionadas y/o Round Robins (TEASERS NO) siempre y cuando el otro equipo en dichas apuestas no pertenezca a la misma familia. Cualquier apuesta dentro de la misma familia (O PROPS UTILIZADO EN TEASERS) será cancelada por nosotros sin previo aviso.
  5. Proposiciones de jugadores defensivos, todas las apuestas realizadas en TOTAL de BLOQUEOS (TACKLES) ASISTIDOS incluyen el sistema defensivo total que el jugador acumula, incluyendo los que juega en equipos especiales también. Los Sacks (bloqueo de mariscal de campo) no cuentan para esta apuesta.
  6. Para los totales de cada jugador en fútbol y baloncesto, el jugador debe jugar en el partido para que la apuesta sea válida.
  7. Para el Fútbol Americano, un ‘MUFFED PUNT’ (tocar la pelota antes de poseerla) recuperado por el equipo que patea será considerado un ‘fumble’ (un balón suelto o pifia).

Las reglas de Pre-match aplicaran para todas las lineas de Live wagering que se ofrezcan.

Nos reservamos el derecho de no ofrecer las lineas en vivo en cualquier momento del partido.

Las apuestas en vivo no pueden ser borradas por el jugador.

Nos reservamos el derecho de borrar o eliminar cualquier apuesta en vivo por cualquier motivo incluyendo por tiempos incorrectos y lineas que sean incorrectas.

Nota: El Sistema de Apuestas Automáticas En Vivo tiene su propio conjunto de reglas. Todos están disponibles dentro del Sistema de Líneas de Partidos en Vivo.

Para obtener más información, póngase en contacto con nuestro departamento de apuestas o servicio al cliente.

En el caso de un juego suspendido o cancelado, la Tarjeta Parlay tendrá acción y el juego en cuestión será retirado de la Tarjeta (Ejemplo: una Tarjeta Parlay de 5 equipos se convertirá en una Tarjeta Parlay de 4 equipos.) En una Tarjeta Parlay de 3 equipos si uno de los juegos se suspende o cancela la Tarjeta Parlay no tendrá acción y los fondos serán reembolsados al cliente.

A menos que se indique lo contrario, todas las apuestas de Rugby se califican en 80 minutos de juego, lo que incluye cualquier tiempo de detención, y no incluye tiempo adicional a menos que se especifique.

Cuando se ofrece una opción de empate, la apuesta se califica al final de la regulación, no se incluye tiempo adicional.

Si se cambia el lugar anunciado para el partido, todas las apuestas en ese partido se anularán.

En el caso de cambio de oponente del que estaba anunciado, todas las apuestas para ese partido serán anuladas.

Partidos Abandonados

Todas las apuestas se anulan aparte de los mercados en los que el resultado ya está determinado.

Los partidos pospuestos son anulados a menos que se reorganicen y se jueguen en la misma Semana de Rugby (lunes a domingo, hora del Reino Unido incluida).

El equipo local es el de arriba

Partidos Abandonados

Todas las apuestas se anulan aparte de los mercados en los que el resultado ya está determinado.

Los partidos pospuestos son anulados a menos que se reorganicen y se jueguen en la misma Semana de Rugby (lunes a domingo, hora del Reino Unido incluida).

El equipo local es el de arriba

REGLAS AUSTRALIANAS

General Rules

Todos los mercados de partidos se calificarán, incluida la prórroga si se juega, a menos que se indique lo contrario. El tiempo reglamentario debe completarse para que las apuestas sean válidas a menos que se indique lo contrario. Si la duración de un partido es cambiada por el organismo rector antes del comienzo del juego, la duración revisada del juego se considerará como el tiempo oficial de regulación para este partido, y todas las apuestas se mantendrán mientras se complete este nuevo tiempo reglamentario.

Apuestas de Partido

Si algún partido termina en empate, incluyendo la prórroga si se juega, las apuestas serán reembolsadas a menos que se ofrezca un precio para el empate. Las apuestas se calificarán solo en el resultado oficial de la AFL.

Partidos Programados no Jugados

Si se cambia el lugar del partido, las apuestas ya realizadas se mantendrán siempre que el equipo local siga siendo designado como tal. Si el equipo local y el equipo visitante de un partido de la lista se invierten, las apuestas realizadas en función del anuncio original se anularán.

El equipo local es el de arriba

Incluyendo Veinte/20

General:

  1. Todas las apuestas se liquidarán utilizando el resultado oficial declarado por el organismo rector correspondiente del partido o competición en cuestión.
  2. Cambio de lugar
  3. Si se cambia el lugar del partido, las apuestas ya realizadas se mantendrán siempre que el equipo local siga siendo designado como tal. Si el equipo local y el equipo visitante de un partido de la lista se invierten, las apuestas realizadas en función del anuncio original se anularán.
  4. Si un partido se abandona debido a interferencias externas, las apuestas sobre el resultado para el total del partido se anularán, si no se declara ningún ganador desde el sitio oficial, todas las apuestas al ganador del partido se anularán.
  5. Si un partido se ve afectado por factores externos (como el mal tiempo), liquidaremos su apuesta en función de la regla oficial de la competición (esto incluye los partidos afectados por un cálculo matemático como el método Duckworth-Lewis (DL) o el sistema Jayadevan (VJD)*).* Método Duckworth Lewis / sistema Jayadevan. Estos son sistemas utilizados para ajustar las puntuaciones en caso de un retraso de lluvia durante los partidos de un día, con el fin de dejar el balance del partido inalterado. Los sistemas utilizan el número de ‘overs’ que cada equipo aún tiene que recibir y el número de ‘wickets’ que tienen en la mano para alcanzar un resultado oficial.
  6. Cuando no se cotiza ningún precio para el empate y las reglas oficiales de la competencia no determinan un ganador, todas las apuestas se calificarán canceladas. En las competiciones en las que un bowl out o super over determina un ganador, las apuestas se establecerán en función del resultado oficial.

Partidos de Prueba:

  1. En caso de que el juego no haya dado lugar al menos a 4 entradas, todas las apuestas sobre el resultado para los totales (altas / bajas) serán anuladas.
  2. En caso de que el juego no dure al menos 4 entradas, todas las apuestas sobre el resultado del ganador del partido se liquidan según el anuncio oficial.
  3. Prueba de coincidencia empatada: En el caso de un partido de prueba empatado (es decir, donde se hayan completado todas las entradas y ambos equipos tengan el mismo puntaje), todas las apuestas en el juego serán anuladas.
  4. Si se ofrece una línea de dinero de tres vías con el sorteo como tercera opción de apuesta, solo los apostadores que apostaron en el sorteo serán pagados como ganadores; Aquellos que apostaron a ganar a cualquiera de los equipos o concursantes perderán su apuesta.
  5. Si un partido de prueba es abandonado o interrumpido por interferencia externa (disturbios, etc.), todas las apuestas en este partido serán anuladas.

Internacionales de un día:

  1. En caso de que el juego no haya superado al menos el número oficial de overs, se anularán todas las apuestas sobre el resultado del over / under.
  2. En caso de que el juego no haya tenido al menos el número oficial de overs, todas las apuestas sobre el resultado del ganador del partido se liquidan según el anuncio oficial. En los partidos en los que se utiliza un día de reserva, todas las apuestas se mantendrán y se transferirán al día de reserva.
  3. Veinte / 20:
  4. En caso de que el juego no haya tenido al menos el número oficial de overs, se anularán todas las apuestas sobre el resultado del over / under.
  5. En caso de que el juego no haya tenido al menos el número oficial de overs, todas las apuestas sobre el resultado del ganador del partido se liquidan según el anuncio oficial.

  1. Para las apuestas de futuros de múltiples vías, todos los eventos son TODO ACCIÓN, sin reembolsos.
  2. Si un atleta / equipo en particular tiene un precio de sí / no (bidireccional) para ganar la medalla de oro, entonces ese atleta / equipo debe comenzar la competencia para la acción.
  3. Para las apuestas Match-Up entre dos atletas / 2 países en cualquier evento, ambos atletas / países deben comenzar el evento para la acción.
  4. Para más / menos en el total de medallas de un país dentro de un deporte, el total es para las competiciones masculinas y femeninas dentro de esa área – Ejemplo: si EE. UU. Gana 10 medallas en atletismo masculino y 9 en atletismo femenino, el total de medallas ganadas por EE. UU. tiene 19 años en Atletismo.
  5. Los eventos son oficiales después de la ceremonia de entrega de medallas original. Cualquier cambio posterior a esos resultados no cuenta.
  6. Para los accesorios de atletas individuales, el competidor debe comenzar el primer evento en el que están programados para participar para la acción.